Superlevel: Journey

Für Superlevel habe ich über Journey geschrieben, quasi die Thatgamecompany-Antwort auf Dear Esther:

Wenn der Pilger mit wehendem Schal unter halb verfallenen Torbögen über die Dünen gleitet, während im Hintergrund eine riesige Sonne langsam untergeht und der Sand schöner glänzt als jede Leistung einer längst untergegangen Kultur, dann ist das eindeutiger, schöner, berührender als Shelleys Ozymandias. Und kein Schalterrätsel vermag dem noch etwas hinzuzufügen. [Link]

Superlevel: Out There Somewhere

Neuer Artikel auf Superlevel: Eine Review zum unglaublich liebenswerten “Cave Story meets Portal”-Puzzle-Plattformer Out There Somewhere:

Out There Somewhere sieht in Bewegung einfach nur fantastisch aus. Die Antenne des Astronautenrucksacks wackelt, bei jedem Schuss und jedem Sprung verzieht Yuri das Gesicht zu einem glücklichen ^_^ und wechselnde Farbfilter lassen die Umgebungen mysteriös und unbekannt wirken. Miniboss stehen in der Qualität ihrer Animationen Nitromein nichts nach. [Link]

Superlevel: Indiefresse #002

Zweite Folge Superlevel-Podcast! Es geht um: Tim Rogers! Mojang! Demokratie! Punk! (Die tolle Grafik wie schon beim letzten Mal: Dom!) Edit: Und ins Wort fällt Jeremy und mir wie immer der unvergleichliche Mann mit der Alufolie auf dem Kopf: monoxyd!

Tatsache ist, dass sich Jeremy und Denniserneut eingefunden haben, um den geneigten Hörern (Das seid ihr!) die aktuellen Vorkommnisse und Phänomene der Indie-Welt nahezubringen.

Dass es dabei nicht nur um Catacomb Snatch geht, dürfte klar sein. Unter anderem lernen wir auch, was ein Zikkurat ist; warum Dennis entmannt wurde und was die Demokratisierung der Erstellung von Videospielen mit weiblichen Geschlechtsteilen zu tun hat. [Link]

Superlevel: Shank 2

Neuer Koop-Artikel auf Superlevel: Fabu und ich prügeln uns durch Shank 2 und finden es abwechselnd blöd und toll:

Und während im ersten Teil jedes neue Level auch neue Waffen mit sich brachte, bleibt Shank 2 größtenteils beim bereits aus dem Vorgänger bekannten Arsenal, führt es aber langsamer ein. Die Bossgegner sind diesmal noch generischer ausgefallen (“Der Typ mit dem Flammenwerfer”, “Ein großer, einäugiger Typ”, “Der Arzt”) und die Kämpfe nochmal simpler. Statt die Gegner mit Tricks zu bezwingen, müssen sie hier nur lange genug verprügelt werden Etwa fünf Stunden braucht man, um das enttäuschende (aber äußerst blutige Ende) zu sehen. Ich habe aufgeatmet, als es endlich vorbei war. [Link]

Superlevel: Indiefresse #001

Superlevel probiert sich endlich (wieder) an einem Podcast. Dank dem aus Radio Fritz und unzähligen Podcasts bekannten monoxyd gibt es auch endlich jemanden, der was von Audio und Moderation versteht. In der ersten Folge spreche ich mit Jeremy und monoxyd über Dear Esther. Das tolle gif stammt von Dom.

In der ersten Folge sind Jeremy und Dennis von Fabu dazu gezwungen worden, über aktuelle Indiespiele zu reden; sich zu überlegen, was SkyrimOil Rush und Analoguegemeinsam haben und sich eine Meinung zum (Nicht?)Spiel Dear Esther zu bilden und die so zu formulieren, dass sie auch anhörbar ist. Den Rest entnehmt ihr bitte den exzessiven Shownotes. [Link]

Zeit: Dear Esther

Neuer Artikel bei der ZEIT. Es geht um das vieldiskutierte, sehr beeindruckende Not-Game Dear Esther von Dan Pinchbeck, Robert Briscoe und Jessica Curry.

Schritt für Schritt verlieren sich die Spieler zwischen scheinbar unzusammenhängenden Erzählsträngen, kryptischen Andeutungen und Höhlenmalereien, die an Schaltkreise erinnern. Alles, was sie tun können und sollen, ist Hinweise entdecken, die Geschichte entschlüsseln, für sich selbst einen Sinn finden. [Link]

 

Superlevel: Über Lehrgeld

Ich bin vor etwas über einer Woche über Twitter über eine Anzeige für ein unbezahltes Praktikum in der Redaktion der Spieleseite GamersGlobal gestoßen. Auch wenn ich selbst unbezahlte Praktika gemacht habe und verstehe, warum viele Praktika nicht bezahlt werden und warum Praktikanten (und da schließe ich mich nicht aus) das trotzdem mit sich machen lassen, finde ich unbezahlte Arbeit für einen Arbeitgeber, der von dieser Arbeit profitiert, fragwürdig. Jörg Langer, der Chefredakteur von GamersGlobal, sieht das anders und erklärte in einer Antwort auf unzufriedene Leser/Trolle/Commenter, dass er nichts falsches darin sieht, Praktikanten nicht zu bezahlen, solange die Praktikanten in ihrer Zeit bei der Redaktion etwas lernen.

Ich habe mir das daher zum Anlass genommen auf Superlevel zu erklären, warum ich es falsch finde, Praktikanten nicht zu bezahlen:

Dabei wird immer auf „Wissenstransfer“ verwiesen. Der Praktikant darf am Wissen eines echten Redakteurs teilhaben. Das suggeriert, dass die Arbeit von Berufsanfängern nichts wert sei oder sogar Arbeitszeit koste. Und das stimmt nicht, denn sonst würden keine Praktikanten eingestellt werden. Wie John Walker richtig bemerkt, ist die Argumentation des Wissenstransfers als Bezahlung fehlerhaft. Eingestellt werden nämlich nicht die Bewerber, die erst lernen müssen, wie man lesen, schreiben und rechnen soll – ganz zu schweigen von der Kunst Screenshots zu machen – sondern die, die es bereits können [Link]

Großes Lob dabei an Fabu, der mir beim Schreiben des Textes geholfen hat, Dom, der die wunderbare Feature-Grafik gebastelt hat, sowie allen anderen Superlevel-Autoren. Womit ich nicht gerechnet hätte war, dass der Artikel solche Kreise ziehen würde. Zeitweise wurde Superlevel auf rivva.de verlinkt, daneben gab es überraschend viele Kommentare sowohl auf Superlevel als auch auf GamersGlobal. In einigen davon wurde Superlevel und mir unterstellt, der Artikel wäre nur gelaufen, um Klicks zu generieren. Klicks wurden generiert und darüber bin ich auch sehr froh, tatsächlich sind Praktika und Bezahlung aber ein Thema, das mir (und auch anderen, sehr viel bekannteren Autoren) sehr am Herzen liegt. Ich hoffe, der Artikel hat ein bisschen zur Diskussion beigetragen und konnte für einige Leser ein Denkanstoß sein.

Es folgen Links zu den interessantesten/wichtigsten Reaktionen (bitte sagt Bescheid, sollte ich etwas vergessen haben):

  • Jörg Langer kommentiert auf Superlevel, setzt seine Kommentare in einen größeren Kontext und erläutert den GamersGlobal-Wohnkostenzuschuss.  Hier meine Antwort.
  • Wolf von GameOne bereut es, nicht in der Lage zu sein, Praktikanten zu bezahlen
  • Kristin von Zockwork Orange erklärt die Grundproblematik von unbezahlten Praktika
  • Volker stimmt zu
  • Micha von Kollisionsabfrage nimmt es mit Humor
  • Fabu gibt Hintergründe und nutzt die Gelegenheit, um stilvoll zu trollen.
  • In seiner Kolumne “Langer lästert” erklärt Jörg Langer (unter anderem), dass mein Artikel der Lese-Inkompetenz geschuldet ist, übersieht dabei, dass es mir mehr um unbezahlte Praktika generell, als um GamersGlobal speziell geht.

Superlevel: Pineapple Smash Crew & Frayed Knights

Neu auf Superlevel, ein Artikel zum strunzdoofgroßartigen Granatenwerfsimulator Pineapple Smash Crew:

Lieutenant Fabu starb als erster. Eine explodierende Weltraummade zerfetzte ihm das Gesicht. Sergeant Matze ging im Kreuzfeuer eines Killerroboters zu Boden. Es sind keine 10 Minuten vergangen und schon hat mir der Arcade-Shooter Pineapple Smash Crew das Herz gebrochen. [Link]

Und dann gibts noch einen Artikel zum überraschend guten Oldschool-Rollenspiel Frayed Knights, zu dem ich bisher leider sonst nicht viel gelesen habe:

Die unvertonten Dialoge, die das Erkunden von Dungeons immer wieder unterbrechen, klingen auf dem Papier nicht besonders spektakulär, sie geben Frayed Knights aber viel Charakter. Die eigene Heldentruppe ist keine Sammlung aus Charakterwerten, sondern eine Bande liebenswerter Trottel. [Link]

TITEL: Polygon + Rückblick

Rückschauen wohin man…äh…schaut.

Beim TITEL haben sich Rudolf, Volker, Christof, Peter und ich zusammengesetzt, und jeder zwei unserer Lieblingsspiele des letzten Jahres aufgeschrieben für Polyneux’ Polygon:

Es ist ein bisschen schon ein Allgemeinplatz große, bunte <3en zu vergeben, an das Spiel, das allen hippen Spieleautoren das Herz geraubt hat. Aber Bastion ist – auch abgesehen von der Musik, dem Erzähler und dem herzzereißenden Ende – wichtig, weil es ein Spiel ist, das nicht verbessert werden kann. Es weiß genau was es will, wie es wirkt, was es machen muss, um uns einzunehmen. Das ist beeindruckend, wenn jedes zweite Spiel an viel zu vielen Ideen scheitert, um irgendwen irgendwo zu beeindrucken, um DVD-Box-Rückseiten voll zu machen. Bastion ist kompromisslos. Es ist ein perfektes, abgeschlossenes Anti-Kriegs-Spiel, das mit nur wenigen, sparsam eingesetzen Mitteln berührt, zum Denken anregt und dabei immer erkennbar Spiel bleibt. [Link]

Und dann gibt es wie jeden Monat den Digitalen Rückblick mit lesenswerten Texten auf Deutsch und Englisch:

Der Dezember ist traditionell eine Zeit, in der Seiten, Blogs und Magazine mit Best-Of-Listen befüllt werden, während sich Autoren, die Bäuche vollschlagen, während sie schon unter dem gedeckten Weihnachtstisch neue Ideen fürs neue Jahr notieren. Überraschenderweise findet sich aber trotzdem eine ganze Menge toller Artikel um Adblocker und Wertungen, persönliche Erlebnisse und Meta-Spiele. [Link]