Zeit: Social Games

Ich habe für die Zeit vor einer Weile einen Artikel über aktuelle Facebook-Games geschrieben und war irgendwie überrascht, dass das Vorurteil, Facebook-Games seien totaler Mist, nur bedingt stimmt. Ganz im Gegenteil: ich glaube, das wird gerade erst interessant.

Egal ob Indie-Entwickler, Traditionshaus oder Start-up-Unternehmen: Innerhalb kurzer Zeit sind die Spiele auf Facebook komplexer, spannender und mutiger geworden. CivWorld oder  Empires and Allies scheinen zudem zu versprechen, dass die Zukunft im gemeinsamen Spielen liegt. [Link]

 

Stray Observations:

  • …und dann kommt gerade wenn der Artikel online geht, King’s Bounty: Legions auf Facebook raus und lässt Spieler gegeneinander antreten.
  • …und dann kommt aber auch The Sims Social raus und macht alles, so wie Facebook-Games es üblicherweise machen: begrenzte Aktionen, viel Bezahlinhalte, begrenzte Handlungsmöglichkeiten.
  • auch interessant: Robert Glashüttner hat hier über Facebook-Indies geschrieben.

TITEL-Magazin: Limbo

Sommerpause beim TITEL zu Ende. Hier also die Rezension zu Limbo auch auf Deutsch.

Was Limbo spannend macht, sind nicht die (gar nicht mal so unfairen) Puzzles und auch nicht das von Kieron Gillen verachtete und von John Walker gelobte Design der Fallen, das mit den Erwartungen der Spieler spielt, sondern das Drumherum. Das Sound-Design, das gekoppelt mit der absolut feindlichen Welt eine befremdliche Erfahrung von Einsamkeit und Verletzlichkeit auslöst. [Link]

Ebenfalls toll heute:

  • Norman prügelt sich durch das Captain America Game und bestätigt das, was Stephen Totilo schon seit längerer Zeit erzählt: es ist ein Spiel zum Film und es ist voll okay.
  • Peter holt das Nietzsche-Lieblingszitat raus und macht sich ein paar Gedanken über den Sinn, wehrlose Gegnermaterial in Spielen umzufahren. Gute Sache!

Bit-Gamer: Dungeons of Dredmor Review

Neue Rezension bei Bit-Gamer zum fabelhaften Roguelike Dungeons of Dredmor:

Dungeons does almost everything right: the randomized dungeons, the joy over finding a traffic cone hat or crafting your first plastic chest piece. Still, the hand-drawn character art and constraints of an indie budget do put some limitations on the game. It doesn’t matter how much gear you put on your character, how many tentacled crossbow bolts he wields or how accomplished a mathemagician he becomes; he’ll always remain a dorky dandy, just like the traditional ‘@’. The consistency of your character is at once part of the initial appeal and eventual disappointment: in this RPG you can never really evolve. [Link]

Ersteindrücke: Bastion (PC)

Gerade ist Bastion nach einer erfreulich ENORM erfolgreichen Xbla-Veröffentlichung auch auf dem PC über Steam rausgekommen. Meine (kurze) Rezension für Intro kommt ein wenig später, hier aber schonmal ein paar kurze Ersteindrücke des PC-Ports:

  • Bastion ist ein wunderschönes, augenscheinlich simples Indie-Game mit (neben Jamestown und Portal 2) unglaublich beeindruckendem Score und einem raspelstimmigen Erzähler im Hintergrund
  • Es ist kein überaus komplexes Spiel, die simplen (und sehr spaßigen) Spielmechaniken (Typ läuft durch die Gegend, haut Gegner kaputt und sammelt Zeug auf) legen den Fokus auf das Drumherum – den Erzähler, die mysteriöse Story, das Aufwerten von Waffen, den Aufbau einer eigenen Festung und die sehr, sehr interessanten Experimente mit Narrative im digitalen Spiel – das dadurch umso faszinierender wird.
  • Wer eine gescheite Rezension lesen will, dem schlage ich vor: Manus begeisterte Kritik, Ryan Kuos verzweiflt epische Review und Brendan Keough beim immer tollen Paste Magazine.
  • Der PC-Port unterscheidet sich durch folgendes: es werden hohe Bildschirmauflösungen unterstützt und 3 verschiedene Steuerungsalternativen angeboten. Die Steuerung mit dem Xbox-Pad empfinde ich persönlich als am angenehmsten, über Tastatur und Maus steuert sich Held The Kid aber ebenso effektiv und (stellenweise sogar) präziser. Daher Entwarnung an PC-Spieler: ein Gamepad ist nicht nötig, um an Bastion seine Freude zu haben.
  • Ist der Soundtrack 5-10 Euro wert? Ja. Ohne Frage. Kaufen. Freuen. Unterstützen.

Review Round-Up 1: Jamestown & Frozen Synapse

Neu von mir rezensiert:

Jamestown

Wundervoller Indie Bullet Hell Shooter mit modernen Design-Prinzipien: es ist sozusagen das Rock Band unter den Bullet Hell Shootern. Dazu: toller Score von einem peruanischen Orchester (!) und großes Coop-Erlebnis.

Rezension für Intro und TITEL

Frozen Synapse

Ich kann mit Strategie und Taktik meist nicht…so viel anfangen (um Ehrlich zu sein, finde ich Strategiespiele weitaus stressiger als Shooter etc.), ABER: Frozen Synapse ist so, so gut. Ein süchtigmachendes, intelligentes rundenbasiertes Taktik-Spiel mit sehr eigenem Look und einem genialen System: Züge beider Spieler werden gleichzeitig ausgespielt, davor kann aber der folgende Zug in einer Simulation durchgespielt werden. Paranoia. Gnah! Außerdem hat es die meiner Meinung nach beste Rezension inspiriert, die ich geschrieben habe (für Kill Screen) .

Rezension für Kill ScreenIntro und TITEL

Bit-Gamer: Limbo review

Noch ein Limbo-Post: Joe Martin hat auf Twitter nach Leuten gesucht, die für Bit-Gamer etwas über Limbo schreiben können und wollen. Kurzes hin und her später (Martin kannte mich bereits indirekt durch einen Kill Screen Artikel)  und hier ist der Artikel:

The point being: Limbo manages to strip away the clutter and show how little things can trigger profound emotions. This is a game about loneliness with a protagonist isolated from any other being that doesn’t want him dead, and even those fade away after a time leaving behind… nothing. Only the soundscape plays constant companion to the little adventuring boy and it’s this which creates the most differing shades of loneliness in Limbo’s monochrome world: the loneliness of crickets and the soft sound of the moss under your feet, the loneliness of flickering neon lights and of rusty old machines kicking into gear. [Link]

Limbo

Seit heute ist die dänische Indie-XBLA-Erfolgsgeschichte Limbo auch für den PC erhältlich. Weil das TITEL-Kulturmagazin grade Urlaub macht, hier ein paar kurze Gedanken dazu.

Ganz vornweg: ja, es lohnt sich.

Ich muss ehrlich zugeben, ich habe den Diskurs bei Erscheinen von Limbo Mitte letzten Jahres kaum mitgekriegt, nur dass es als eines der interessantesten Indie-Games des Jahres gehandelt wurde. Kurzer Blick auf Reaktion der Kritik: tatsächlich, Limbo hat eine ganze Menge interessanter Texte inspieriert, viele davon aber Spekulationen über die Story des Spiels. Grund: es gibt kaum eine. Bis auf den Titel verrät im Spiel nichts, worum es geht. Und das ist gut so. Mark Cullinane sieht in diesen Mutmaßungen verfehltes Potential, und ich muss zustimmen. Sich über das mysteriöse Ende von Limbo den Kopf zerbrechen, ist wie 3 Stunden lang darüber zu debattieren, wie denn nun Inception ausgegangen ist. (Hint: besides the fucking point). Darum: Was ist Limbo, wieso ist es interessant und warum sollte irgendjemand dafür €10 ausgeben?

Ganz einfach ausgedrückt ist Limbo ein kurzer 2D-Puzzle-Platformer mit einem sehr minimalistischen, einem sehr beeindruckenden visuellen Stil. Kurzzusammenfassung: kleiner Junge läuft von links nach rechts (gelegentlich von rechts nach links) durch die Landschaft, muss Gefahren ausweichen und Puzzle lösen. Kurz: das ist das vielleicht beliebteste Genre für Indie-Games an sich. Was macht Limbo also besonders?

Limbo steht als Platformer nicht in der Tradition Super Mario Bros. oder Contra, eher in der von Another World und Heart of Darkness, was es schon allein deswegen erfrischend anders macht. Es ist wunderschön animiert und gräßlich gemein zum verletzlichen Protagonisten, der innerhalb weniger Stunden aufgespießt, gefressen, zermalmt und ersäuft wird. Und das als Kind. Gemein!

Was Limbo aber für mich so unglaublich spannend macht, ist die Reduktion auf das Wesentliche: Laufen, hüpfen, Puzzle-lösen und Sound. Und es ist für mich eben der Sound, der den Reiz des Spiels ausmacht. Manu hat dazu Folgendes zu sagen:

Limbo verzichtet komplett auf eine musikalische Untermalung, was den Geräuschen der Umgebung eine noch tiefere Bedeutung zuteil werden lässt und die düstere Atmosphäre dadurch verstärkt. [Link]

Limbo ist ein furchtbar einsames Spiel. Der kleine Protagonist läuft immer alleine durch eine dunkle Welt, alle Elemente im Spiel wollen den Protagonisten umbringen, ihn in Fallen locken. Andere Kinderfiguren stellen sich als genauso gefährlich raus, wie fiese Spinnen. Der Junge ist allein. Und gekoppelt mit der Verletzlichkeit, den ein Kinderprotagonist darstellt, entfaltet das eine tiefe Wirkung.

Der Sound macht es aber noch beeindruckender: jede Umgebung lässt eine eigene Art Einsamkeit und Angst über das Alleinsein anklingen. Das Tapsen auf dem moosigen Untergrund im Wald, das elektrische Summen von Neonröhren, das Klappern alter, kaputter Maschinen. Limbo ist eine Reise durch verschiedene Gefühlslagen von Einsamkeit und es ist der Sound, der die Einsamkeit charakterisiert.

Und da es ist ein wenig egal, ob der kleine Protagonist nun tot ist, ob Limbo eine Zeitreise darstellt, ob es um Selbstmord geht oder alles nur ein Traum ist: all das befindet sich außerhalb des Spiels (das macht es natürlich nicht weniger wertvoll), aber Limbo gibt schon so viel her, auch ohne ausufernde Analysen. Es ist ein Spiel, das durch den Wegfall von Musik, von klassisch präsentierter Story, von Dialogen den Fokus legt auf Sound und auf die Bewegung des kleinen Protagonisten. Beides Bereiche, in denen Limbo mich berührt hat.

Limbo ist seit dem 2. August 2011 über Steam erhältlich.

TITEL-Kulturmagazin: Digitaler Rückblick

Seit Januar 2011 machen Christof Zurschmitten und ich einen kleinen Monatsrückblick für Spielekritik. Inspiration dahinter war recht offensichtlich Critical Distance zum Einen und Rock, Paper, Shotguns Sunday Papers zum Anderen. Unser Fokus liegt aber auf deutschsprachigen Texten. Die Sache ist nämlich die, dass es zwar eine Masse an englischsprachigen Texten gibt über die obskursten Games-Themen und dank Seiten wie RPS oder Critical Distance eben auch ein Publikum dafür, andere Sprachen aber was Sichtbarkeit von Kritik und Diskurs angeht, weit hinterhinken.

Dazu Game Studies Supertyp Ben Abraham:

In case you were under the mistaken impression that the videogame blogosphere proliferated solely under the purview of English-speaking users, let me disabuse you of that notion right now. […]

Even more typically ‘Western’ non-English languages have a proliferation of videogame bloggers – The German videogame blog ‘Super Level‘ is a good aggregate curator of interesting videogame related stories, and I was personally interviewed by a German games magazine, GEEMag back in February. While browsing the incoming links at Critical Distance just now, I also happened upon the French language videogames blog run by Eric Viennot. [Link]

Es gibt sie also, die interessanten Seiten, die lesenswerten Texte auf nicht-Englisch. Nur: weil Englisch eben “Internetsprache” ist, scheint es kaum jemanden zu kümmern (vor allem nicht in Sparten wie Spielkritik). Daher eben auch unser Digitaler Rückblick. Und ich habe eigentlich gar nicht die Zugrifsszahlen parat um zu sagen: der TITEL bringt so und so viele Leser zu diesen Seiten, aber ich finde allein die Anerkennung, dass es da ein Publikum für zu geben scheint, wenn man mal wieder was konfuses, interessantes, spannendes, verwirrendes in den Blog gesetzt hat, das allein ist doch schon wertvoll.

Daher: auch diesen Monat der Digitale Rückblick mit tollen Texten, interessanten Diskussionen und vielversprechenden Autoren.