ZEIT: Prison Architect

Schon was her, trotzdem wichtig: Für die ZEIT habe ich über die Alpha des vielversprechenden Gefängnissimulators Prison Architect geschrieben.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen? [Link]

Für den Artikel habe ich auch mit dem Lead Chris Delay gequatscht und das komplette Interview gibts auf Superlevel:

Delay: Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist. [Link]

ZEIT: Star Wars: The Old Republic wird zum Free-to-Play-Titel

“Neuer” Artikel bei der ZEIT: Es geht um die kommende Umstellung vom MMO Star Wars: The Old Republic vom Abo-Modell zu Free-to-Play und das Problem damit. Zu oft scheint Free-to-Play nämlich der Weg zu sein, um mehr Profit aus einem Abo-Titel zu schlagen. Und das ist mies, denn dann geht es nicht mehr darum, Spielern optionale Bezahlinhalte anzubieten, um ihre Erfahrung mit dem Spiel zu bereichern, sondern darum, essentielle Spielmechaniken abzuschalten und nur gegen Zahlung wieder zugänglich zu machen.

In Zukunft wird das Free-to-Play Modell für Multiplayer-Titel wohl der Standard sein. Derzeit werden vielversprechende Projekte wie der ShooterPlanetside 2 oder das komplexe Action-Rollenspiel Path of Exile entwickelt, die Free-to-Play benutzen, um das Spiel zugänglich, profitabel und trotzdem fair zu gestalten. So lange das Modell aber dazu benutzt wird, bereits bestehende Spiele schlechter zu machen, um sie dann gegen Geld wieder auf das vorherige Niveau zu bringen, wird Free-to-Play für Abzocke und schlechtes Gamedesign stehen. Im November wird Star Wars: The Old Republic zeigen, ob es auf die dunkle Seite gehört oder nicht. [Link]

ZEIT: Quantum Conundrum

Für ZEIT Online habe ich mir Quantum Conundrum, das neue Spiel von Kim Swift und Airtight Games. In der Presse gab es für den First-Person-Puzzler recht gemischte Wertungen. Die einen fanden die Rätsel toll und das Design stimmig, andere bemängelten ein Spiel, das sich viel zu sehr an Portal hängt — das Spiel, das Swift als Spielemacherin etabliert hat. Ich persönlich mochte es sehr:

Sie versucht mit Quantum Conundrum einen Neubeginn, doch trotz der schönen Idee erinnert es stark an Portal und dessen Erfolge. Der Vergleich mit dem großen Vorgänger lässt das Spiel allerdings kleiner erscheinen, als es eigentlich ist. Denn Quantum Conundrum definiert zwar kein Genre und wird Pop- und Spielekultur nicht so nachhaltig prägen wie Portal. Nichtsdestotrotz ist es ein bemerkenswertes, intelligentes Puzzle, das dem Trend nach immer realistischeren, brutaleren Spielen voller Machismo kindlichen Charme und innovative Lösungen entgegensetzt. [Link]

ZEIT: Rise of the Videogame Zinesters

Für die ZEIT habe ich über Anna Anthropys Buch The Rise of the Videogame Zinesters geschrieben:

Anthropys Problem mit den Videospielen ist aber, dass die Werte, die in Spielen vermittelt werden, von einem eng begrenzten Personenkreis bestimmt werden. Die Macher moderner Spiele sind, so Anthropy, größtenteils weiß, jung, männlich, heterosexuell und haben einen höheren Bildungsabschluss. “Wenn Spiele noch nicht ernstgenommen werden”, schreibt sie, “dann nur, weil sie uns sehr wenig über uns selbst sagen. Wir brauchen mehr Perspektiven, mehr Macher, mehr Persönlichkeit.” [Link]

Ein großartiges Buch, ehrlich. So kompetent, leserlich und inspirierend habe ich akademische Thesen selten zusammengefasst gesehen. Viele der ZEIT-Kommentatoren verstehen Anthropys Buch allerdings als Kampfansage an Nerds, als Forderung einer Frauenquote in der Spieleindustrie oder als Wunsch, mehr Figuren in Spielen würden “Randgruppen” porträtieren.

Das ist Quatsch. Und schade. Die Kommentare zeugen von erstaunlich viel Rassismus und Homophobie. Das geht am Thema vorbei. Nicht um Quoten und Feindbilder geht es Anna Anthropy (und ja, das ist ihr richtiger, legaler Name), sondern darum Menschen dazu zu ermutigen, Spiele zu entwickeln, um sich selbst auszudrücken. Um mit Regeln und Spielmechaniken etwas über ihre eigenen Lebenswelten zu erzählen. Ich wünsche diesem Buch allen Erfolg, den es kriegen kann. Hier ein Amazon-Link.

ZEIT: Star Wars: The Old Republic

Nach kleiner Winterpause (ähem) wieder zurück zum Nicht-Gewinnspiel-Artikel-schreiben zurückgekommen. Für die ZEIT gibt es eine Rezension von mir fürs überraschend gute MMO Star Wars: The Old Republic:

Wer einige Zeit auf dem deutschen Rollenspielserver Vanjervalis Chain verbringt, wird merken, dass sich die Konzentration auf das Geschichtenerzählen gelohnt hat. Auf der Heimatwelt der Sith, dem verregneten Dschungelplaneten Dromund Kaas, diskutieren Spieler und Spielerinnen nicht nur über aktuelle Aufgaben, sondern auch über die Philosophie der Sith und der Jedi. [Link]

Stray Observations:

  • In den Kommentaren “tobt” gerade eine Diskussion darüber, ob Spiele wie TOR es nicht zu weit treiben mit der Gewalt, immerhin sei es möglich, über Leben und Tod von unschuldigen Spielfiguren zu entscheiden. Ich finde nicht. Ich kann Spielen wie dem (Singleplayer) Call of Duty kaum etwas abgewinnen, TOR hat aber dank Bioware einen durchaus differenzierten und kritischen Blick auf menschen/alienverachtende Handlungen. Sprich: Für mich fühlte sich es nicht gut an, im Spiel “böse” zu sein. Eher im Gegenteil.
  • Ich finde TOR äußerst spannend, es ist nämlich – wenn man es genau nimmt – ein Bioware-Rollenspiel, das es sich traut Geschichten zu erzählen über Helden, die eben nicht immer das gesamte Universum retten müssen. An Dragon Age: Origins fand ich z.B. die rassen- und klassenspezifischen Anfangsquests am Spannendsten, die mit globaler Monsterbekämpfung weniger zu tun hatten als mit persönlichen Problemen und kleinen Abenteuern. The Old Republic lässt mich ein ganzes, riesiges Rollenspiel lang, ein Frontsoldat sein oder ein Schmuggler, oder einfach nur ein Kopfgeldjäger – und kein vom Schicksal auserkorener Retter des Universums. Das ist charmant!
  • Es gibt kein Speichern/Laden! Entscheidungen, die man im Spiel trifft, sind größtenteils permanent. Das schafft Bindung an den Charakter. Ich finde es allerdings fast schade, dass die Entscheidung zwischen Heller/Dunkler Seite der Macht auch spielmechanische Vorteile hat (es gibt Gegenstände, die nur von guten/bösen Charakteren benutzt werden können). Die Unterschiede auf eine rein narrative Ebene zu legen, hätte für mich mehr Sinn gemacht.
  • Ich spiele zurzeit auf dem Server Vanjervalis Chain mit dem Charakter “Bronsky”, einem Sith-Inquisitor. Sagt doch mal Hallo!

 

 

ZEIT: Indie Bundles

Neuer Artikel auf ZEIT Online. Es geht um Indie Royale (neues Bundle heute um 17 Uhr!), das Humble Bundle (jetzt mit noch mehr Spielen) und Valve-sche Marktforschung.

Valve-Gründer Gabe Newell zufolge führen reduzierte Preise bei Spielen zwar nicht unbedingt zu erhöhten Einnahmen. Wenn die Preisreduzierungen aber als mediale Events aufgezogen werden, führe das zu einem massiven Anstieg des Umsatzes. Für die Indie Bundles bedeutet das: Die Unterstützung von Indie-Entwicklern und wohltätigen Organisationen ist ein notwendiger Teil des Konzepts, um eine möglichst breite Öffentlichkeit von der Wichtigkeit der Projekte zu überzeugen. Gleichzeitig hängt der Erfolg der Bundles aber auch davon ab, wie sehr sie als Event aufgenommen werden – und nicht als gewohnter Preisnachlass. [Link]

Für den Artikel habe ich mit Mike Rose vom immens wichtigen Indiegames.com gesprochen, das Interview folgt die Tage auf Superlevel.

ZEIT: Digitale Distribution

Ich habe für die Zeit über digitale Distribution für PC-Games, genauer: über Steam und Origin geschrieben.

Bis jetzt waren die Versuche vor allem der großen Publisher wenig erfolgreich. Ubisofts Ubishop wird wegen seines drakonischen Kopierschutzes kritisiert. Über die Zukunft von Games for Windows Live, das laut Microsoft-Manager Kevin Unangst bereits im März endlich seinPotenzial als Steam-Alternative hätte ausschöpfen sollen, macht Microsoft im Moment auch auf Anfrage keine Angaben mehr. Genauso wie auch für soziale Netzwerke gilt für digitale Spiele-Distribution: Kaum ein Spieler braucht viele unterschiedliche Plattformen, die sich nur in einigen Punkten voneinander unterscheiden. [Link]

Leider hat sich beim Redigieren von der Zeit-Online-Redaktion direkt im zweiten Absatz ein dicker Fehler eingeschlichen, den ich erst gestern bemerkt habe:

Der Vorteil ist, dass die Games damit von der Hardware unabhängig werden. Es spielt keine Rolle mehr, ob man einen Mac oder einen PC nutzt, jeder kann die Spiele laden.

Das ist natürlich falsch. Sowohl Steam als auch Origin haben bis jetzt nur beschränkten Support für Linux oder OSX. Ich vermute, dass der Satz ursprünglich eher als Zusatzinformation weiter unten hingehört hat, wo ich über Cloud Gaming Services wie OnLive oder Gaikai schreibe. Kann vorkommen, auch wenn die typisch wütenden, grummeligen Kommentatoren die Fäuste schütteln und meine Kompetenz in Frage stellen. Ich hoffe, die Redaktion wird den Fehler nochmal korrigieren. Bis es soweit ist könnt ihr die Original-Version des Artikels nach dem Break lesen. (Und vielleicht ist das für den einen oder anderen auch ganz spannend zu sehen, wie sich Artikel von der Ursprungsversion zur veröffentlichten Fassung verändern).

Edit 26.10.11: Der Artikel wurde inzwischen korrigiert. Hurra!

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