Intro: Rock of Ages

Seit gestern online: meine Rezension zu ACE Teams Gilliamesken Stein-Roll-Geschichts-Zetrümmerungssimulator Rock of Ages für die Intro:

Es geht hier nicht um punktgenaues Manövrieren, sondern um die Freude am Plattmachen von Kulturgeschichte, vergleiche eher die japanische »Katamari«-Reihe. Trotzdem frustriert »Rock Of Ages« durch seine Spielhaftigkeit: dämliche (wenn auch witzige) Endbosse, gelegentlich unfaire Strecken – vergeben und vergessen, wenn man mal wieder Marie Antoinette mit einem feuchten Platsch überrollen darf. [Link]

ZEIT: Digitale Distribution

Ich habe für die Zeit über digitale Distribution für PC-Games, genauer: über Steam und Origin geschrieben.

Bis jetzt waren die Versuche vor allem der großen Publisher wenig erfolgreich. Ubisofts Ubishop wird wegen seines drakonischen Kopierschutzes kritisiert. Über die Zukunft von Games for Windows Live, das laut Microsoft-Manager Kevin Unangst bereits im März endlich seinPotenzial als Steam-Alternative hätte ausschöpfen sollen, macht Microsoft im Moment auch auf Anfrage keine Angaben mehr. Genauso wie auch für soziale Netzwerke gilt für digitale Spiele-Distribution: Kaum ein Spieler braucht viele unterschiedliche Plattformen, die sich nur in einigen Punkten voneinander unterscheiden. [Link]

Leider hat sich beim Redigieren von der Zeit-Online-Redaktion direkt im zweiten Absatz ein dicker Fehler eingeschlichen, den ich erst gestern bemerkt habe:

Der Vorteil ist, dass die Games damit von der Hardware unabhängig werden. Es spielt keine Rolle mehr, ob man einen Mac oder einen PC nutzt, jeder kann die Spiele laden.

Das ist natürlich falsch. Sowohl Steam als auch Origin haben bis jetzt nur beschränkten Support für Linux oder OSX. Ich vermute, dass der Satz ursprünglich eher als Zusatzinformation weiter unten hingehört hat, wo ich über Cloud Gaming Services wie OnLive oder Gaikai schreibe. Kann vorkommen, auch wenn die typisch wütenden, grummeligen Kommentatoren die Fäuste schütteln und meine Kompetenz in Frage stellen. Ich hoffe, die Redaktion wird den Fehler nochmal korrigieren. Bis es soweit ist könnt ihr die Original-Version des Artikels nach dem Break lesen. (Und vielleicht ist das für den einen oder anderen auch ganz spannend zu sehen, wie sich Artikel von der Ursprungsversion zur veröffentlichten Fassung verändern).

Edit 26.10.11: Der Artikel wurde inzwischen korrigiert. Hurra!

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TITEL: The Binding of Isaac

Ich war die letzten Tage ein wenig sehr mit einem Feature für die nächste Gamestar beschäftigt, dafür gibts jetzt aber endlich was über The Binding of Isaac beim TITEL:

The Binding of Isaac fühlt sich an, wie eine mit Stacheldraht umwickelte Schatzkiste, eine Pralinenschachtel mit 9 Stückchen Zyankalikonfekt und einem dicken Nougatbonbon. [Link]

Ansonsten gibts heute übrigens auch noch einen sehr guten Artikel von Rudolf Inderst zu Gears of War 3 und dem Fall der Industriegesellschaft. Lesen!

GEE: Petri Purho Portrait

Ab heute an den Kiosken: die neue GEE mit meinem Portrait-Artikel über den finnischen Indie-Game-Designer und Bühnenmagier Petri Purho, der unter anderem Crayon Physics Deluxe und Jesus Vs. Dinosaurs gemacht hat.

Das ist gleich auf mehrere Weisen toll:

  1. Ich mag den Artikel sehr, sehr gerne. Ist gut geworden, vor allem auch dank Textchef Oliver Klatt. Man merkt, dass der GEE Texte wichtig sind. Und das ist gut so.
  2. Das Interview- und Bildmaterial habe ich zusammen mit Iris Schäfer im Februar in Helsinki gesammelt. Dass der Artikel erst jetzt erscheint ist dem ganzen GEE-Umstellungs-Relaunch-Gedöns geschuldet.
  3. Für mich ist das daher ein wenig auch der Beweis, dass die GEE trotz den bestehenden Zwischenrufen, sie sei gescheitert/zu Ende/am Ende/tot, durchaus weiterbesteht. Feine Sache!
  4. Das ist mein erstes Portrait! Und das ist kompliziert, und spannend und aufwendig und eine der interessantesten Textsorten, die man so schreiben kann. Ich hatte bestimmt über 5 Stunden aufgezeichnetes Interviewmaterial, Email-Testimonials, seitenweise Notizen (und es ist jedes Mal furchtbar, wenn davon etwas nicht im fertigen Artikel landet). Ich hoffe es gefällt euch (überschwellige Message: kauft die GEE)
  5. Kauft euch die GEE
  6. Auf Englisch habe ich übrigens für die Kill Screen über Petri geschrieben. Und zwar hier.

Die Bebilderung des Artikels ist im Crayon Physics Stil gemacht, ich möchte aber hier noch ein paar der Bilder zeigen, die Iris gemacht hat. Alle Bilder (c) Iris Schäfer.

Petri Purho im Kloonigames-Büro nahe dem Helsinki-Hauptbahnhof. Ein paar Tage bevor wir hergekommen sind, gab es einen Wasserschaden, sodass alle Tische (ääh…die 2-3 Tische) von den Fenstern richtung Raummitte verlegt werden mussten. Aufgaben werden per Post-Its verteilt.

Petris Partner Dennis Belfrage ist der Sohn eines schwedischen U-Boot-Captains, was laut Dennis immer für Probleme in finnischen Schulen gegeben hat. Auf die Frage, was denn der Vater machen würde, kam nur fassungsloses Schweigen und der Anruf bei den Eltern, das Kind würde Lügen über die Eltern erzählen. Finnland hat keine U-Boote.

Space Invaders ziehen sich ein wenig durch Petris Game-Design und sein Leben. Petri Purho hat mindestens 3 Spiele mit Space Invaders veröffentlicht: Sticky Notes Shooter, Planet of the Jellies, Small-Time Scorched Earth Invasion. Warum? “Space Invader sind eine Art Shorthand. Jeder weiß, was ein Space Invader ist, was er macht, wie er sich bewegt”, sagt Petri Purho. Die Augen und der Schnurbart am Invader stammt übrigens von Petris Freund und Game Design-Kollaborateur Grapefrukt (schaut euch sein Glorg an!)

Ohne Marker keine Space Invader Post-Its und kein experimentelles Game Design. Marker und bunte Post-Its is where it’s at!

Im Büro haben wir einen Prototypen vom Auto-Bau-Dino/Gott-Wettkampf-Ding Jesus Vs. Dinosaurs gespielt. Ich wurde von Dennis Belfrage vernichtend geschlagen. Mein Fehler: “You always seem to construct cars with dicks. Don’t do that”. Keine Dinosaurier-Autos mit Penisen konstruieren. Eine wichtige Lektion.