Curious Expedition: Arctic Expanse

 

Ich durfte an einem Videospiel mitarbeiten! Für den “Arctic Expanse”-DLC von Curious Expedition habe ich an den Texten mitgeschrieben und auch die deutsche Übersetzung gemacht. Und das war…total großartig und eine Riesenehre, weil ich die Arbeit von Riad und Johannes sehr schätze.

Mit dem Ergebnis bin ich ziemlich glücklich (der merkwürdige Hundeschlittenfahrer der Station! Der Yeti!), vor allem habe ich aber auch wieder mehr Verständnis dafür gewonnen, wie Stories in Spielen entstehen und wie schwierig es ist, gerade bei solchen prozeduralen Dingen, Geschichten zu erzählen. Aber auch: Wie sehr dabei das menschliche Gehirn hilft, das eigentlich unzusammenhängende Events in eine eigene Geschichte ordnet. Ich hoffe, da ergeben sich in Zukunft noch mehr Gelegenheiten.

GameStar: In Between

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Ich habe für die GameStar über In Between geschrieben, ein Spiel vom Trierer Indie-Studio gentlymad. Das Spiel hat im Vorfeld ein paar Preise gewonnen (u.a. den Preis für das beste Nachwuchskonzept beim Deutschen Computerspielepreis 2015) und das Thema ist auch spannend: Das Erlebbar Machen von Kübler-Ross’ fünf Phasen des Sterbens. Das Spiel selbst…it’s complicated. Es macht viele spannende Dinge, hat für mich aber letzten Endes nicht funktioniert. Hier ist der Test. Und dann war da noch eine andere Sache.

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GameStar: EVE Online

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Die GameStar hat mich Mitte März nach Island (im Bild oben: ein Island) geschickt, um das Fanfest vom Online-Weltraum-Rollenspiel-Alternativ-Universum EVE Online zu besuchen. Ich sollte herausfinden, warum so viele Menschen so völlig begeistert sind von etwas, das von Außen nach Excel-Tabellen im Weltraum aussieht. Und Cider trinken und Fisch essen und durch Schnee, Regen und Matsch an der islandischen Küste rumfahren mit tollen Menschen.

Herausgekommen ist dabei der längste Artikel, den ich für die GameStar bisher schreiben durfte. Ein Achtseiter, in dem ich versuche, so viele Aspekte von EVE Online wie nur möglich zu beleuchten. Ich habe mit Cage-Fight-Organisatoren gesprochen, die Wurmloch-Politik betreiben, mit eSportlern, mit Schweizern, die nach neuen Sternen suchen, dem Kerl, der für die größte Materialschlacht in EVE Online verantwortlich ist und der Gamedesignerin, die das alles zusammenhält.

Lesen könnt ihr das in der aktuellen GameStar (05/15, das mit dem AT-AT auf dem Cover) oder online hinter der GameStar-Plus-Paywall.

Arte Creative: Let’s Play

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Diese Woche fängt die International Games Week an (ja, das ist ganz okay) und dann gibt’s endlich wieder das Indie-Games-Festival A MAZE (fuck yeah). Letztes Jahr wurde ich auf der (auf dem?) A MAZE vom französischen Journalisten Laurent Checola für Arte Creative interviewt. Ich habe ganz viel über Twine und die Wahrnehmung vom Erfolg von Indie-Entwicklern gesprochen und dann ist erstmal lange Zeit nichts passiert. Wie das halt so ist. Ein kleiner Teil vom Interview ist jetzt in Laurents neuer Doku Let’s Play gelandet. Es geht da um Indie-Games und ganz viel um die Menschen dahinter. Die erste Folge hab ich unten eingebunden, hier ist die Doku-Seite bei Arte Creative (da scheint es aber bis auf eine kleine Zusammenfassung nix zu geben) und bei KillScreen gibt’s ein paar mehr Worte zum Hintergrund.

Bonus: Ich habe für Arte Creative vor einer Weile über die Berliner Indie-Games-Szene geschrieben.

Gamestar 04/14: Cheat-Reportage

Gamestar 04/2014

Für die aktuelle Gamestar-Ausgabe (04/14), die zufälligerweise auch die 200. Ausgabe des Magazins insgesamt ist, habe ich eine 8-seitige Titelgeschichte über Cheater in Online-Spielen beigesteuert. Die meisten Publisher wollten nicht über das Thema reden, was aber auch irgendwie verständlich war. Rausgekommen ist, dass die meisten Anti-Cheat-Mechanismen in z.B. Shootern wie Battlefield oder Call of Duty nur sehr schwer gegen kommerzielle Cheat-Entwickler ankommen. Gesprochen habe ich für den Artikel unter anderem mit Cheat-Reviewer Samuel Steiner, Entwicklerlegende Teut Weidemann, Garry Newman von Rust und Garry’s Mod. Die Ausgabe gibt es jetzt am Kiosk, den Artikel dann hoffentlich auch bald online.

Gamepro: Brettspiel-Reportage

Mitten im Wohnungssuchstress kam ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk der Gamepro-Redaktion: Ein Auftrag, eine mehrseitige Reportage über Brettspiele zu schreiben. Wer nicht versteht, warum das so wichtig ist: Ich habe die letzten Wochen verzweifelt zugeschaut, wie Brettspiele immer wichtiger werden, wie sie (zurecht) immer mehr Aufmerksamkeit bekommen, in der deutschsprachigen Medienlandschaft aber nur sehr wenig Beachtung finden. Für die aktuelle Ausgabe der Gamepro (01/13) sollte ich also erklären, was Brettspiele spannend macht, warum sie Beachtung verdienen, und wie man damit anfangen sollte, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Gesprochen habe ich dafür unter anderem mit einer ganzen Reihe von Brettspieldesignern in Berlin im absolut großartigen Spieleladen Spielwiese, sowie mit Guido von TricTrac, der wortgewaltige Antworten beigesteuert hat, und den wie immer großartigen britischen Lieblingsjournalisten Paul Dean und Quintin Smith von Shut Up & Sit Down.

Herausgekommen ist ein riesiger, bunter Fünfseiter mit enorm vielen Brettspielempfehlungen, der bestimmt-nicht-ganz-exklusiven-aber-trotzdem-ganz-interessanten Erkenntnis, dass Brettspiele aus Asien wohl der neue heiße Scheiß werden und vielen, vielen Erlebnissen aus Brettspielen, die ich in den letzten Monaten mit meinen Freunden hatte. Großer Dank muss hier neben allen Interviewpartnern auch an Kai Schmidt von der Gamepro fürs Vertrauen in das Thema gehen, sowie an Michael Graf, der mich weiterempfohlen hat und geholfen hat, den Text zu redigieren, während ich panisch durch Berlin gefahren bin, um mir überteuerte Wohnungen mit horrenden Maklergebühren anzuschauen.

Die Ausgabe gibt es ab heute, den 05.12 am Kiosk, in Apps und Tauschbörsen und leider nicht in diesem neumodischen High5-Videoformat, ich weiß ja auch nicht, was das soll, früher war alles besser.

ZEIT: Prison Architect

Schon was her, trotzdem wichtig: Für die ZEIT habe ich über die Alpha des vielversprechenden Gefängnissimulators Prison Architect geschrieben.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen? [Link]

Für den Artikel habe ich auch mit dem Lead Chris Delay gequatscht und das komplette Interview gibts auf Superlevel:

Delay: Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist. [Link]

Süddeutsche: Guild Wars 2

Für sueddeutsche.de habe ich mir Guild Wars 2 angeschaut und war bzw. bin immer noch ziemlich davon begeistert. Guild Wars 2 ist ein großartiges traditionelles Online-Rollenspiel, aber — und da stimme ich vielen anderen Kritikern zu — es ist (zumindest jetzt noch nicht) der Durchbruch fürs Genre. Ich persönlich freue mich ja eher auf CCPs World of Darkness und den Versuch, gesellschaftliche Systeme im Kleinen abzubilden. Außerdem Vampire und so:

Es traut sich, ein Spiel zu sein, das es nicht nur versteht, Spieler zum Zusammenarbeiten zu motivieren, sondern auch gleichzeitig jedem Helden eine persönliche Geschichte verpasst wie in einem klassischen Rollenspiel für Einzelspieler. Es traut sich, neben den Heldentaten und Kämpfen gegen Riesen einen gewaltigen Wettkampf aufzuziehen, bei dem Spieler in Gruppen gegeneinander antreten und viel Teamwork und Koordination mitbringen müssen, um in kleinen und großen Schlachten, Festungen und Stützpunkte zu erobern.

All das ändert natürlich nichts daran, dass auch “Guild Wars 2” letztlich wie “World of Warcraft” ein großer, bunter digitaler Abenteuerspielplatz ist. Aber das ist auch schon sehr viel. [Link]

ZEIT: Star Wars: The Old Republic wird zum Free-to-Play-Titel

“Neuer” Artikel bei der ZEIT: Es geht um die kommende Umstellung vom MMO Star Wars: The Old Republic vom Abo-Modell zu Free-to-Play und das Problem damit. Zu oft scheint Free-to-Play nämlich der Weg zu sein, um mehr Profit aus einem Abo-Titel zu schlagen. Und das ist mies, denn dann geht es nicht mehr darum, Spielern optionale Bezahlinhalte anzubieten, um ihre Erfahrung mit dem Spiel zu bereichern, sondern darum, essentielle Spielmechaniken abzuschalten und nur gegen Zahlung wieder zugänglich zu machen.

In Zukunft wird das Free-to-Play Modell für Multiplayer-Titel wohl der Standard sein. Derzeit werden vielversprechende Projekte wie der ShooterPlanetside 2 oder das komplexe Action-Rollenspiel Path of Exile entwickelt, die Free-to-Play benutzen, um das Spiel zugänglich, profitabel und trotzdem fair zu gestalten. So lange das Modell aber dazu benutzt wird, bereits bestehende Spiele schlechter zu machen, um sie dann gegen Geld wieder auf das vorherige Niveau zu bringen, wird Free-to-Play für Abzocke und schlechtes Gamedesign stehen. Im November wird Star Wars: The Old Republic zeigen, ob es auf die dunkle Seite gehört oder nicht. [Link]

Gamestar 09/12: Der Crowdfunding Boom

Ab heute ist die neue Gamestar-Ausgabe 09/12 am Kiosk zu haben (und in neumodischen App Stores). Ich habe eine längere Reportage über Crowdfunding und Kickstarter geschrieben. Das klingt als Thema jetzt nicht besonders frisch, immerhin wurde über das Finanzieren von Spielen über Plattformen wie Kickstarter und Indiegogo für Spiele schon letztes Jahr zu Genüge berichtet. Und dann noch ein bisschen mehr nachdem Tim Schafer riesige Erfolge mit dem Double Fine Adventure gefeiert hat und Brian Fargo über fast 3 Millionen Dollar von Fans für einen Nachfolger zu Wasteland eingenommen hat.

Darum habe ich versucht den Artikel ein bisschen anders aufzuziehen. Ich wollte erörtern, wie es überhaupt dazu kam, dass Kickstarter und Crowdfunding zu einem Ding wurden, zu einem unglaublich mächtigen Hype und zu einem Versprechen für viele Spieleentwickler, ohne Hilfe von Publishern, Spiele entwickeln zu können. Das war eine ziemliche Herausforderung, denn einerseits ist das die erste Crowdfunding-Reportage in der Gamestar, die in gewisser Weise die Grundlagen erklären sollte, andererseits wollte ich nicht nur den Hype um Kickstarter wiedergeben. Ich habe also vor allem versucht, die persönlichen Geschichten von Entwicklern zu erzählen, die ein Crowdfunding-Projekt gestartet haben. Ihre Gründe, ihre Herausforderungen, ihre Erfolge mit der Art der Finanzierung.

Zu meinen Interviewpartnern gehörten diesmal:

  • Greg Rice, ein Producer bei Double Fine und der Typ, der letzlich die Double Fine Adventure Kickstarter-Kampagne gestemmt hat, während Tim Schafer (großartigen!) Blödsinn vor der Kamera veranstaltete
  • Keith Burgun, ein New Yorker Indie-Entwickler, der zusammen mit seinem Kumpel jede Minute Freizeit in Auro steckt: Ein kleines Taktikspiel, das für die beiden alles darstellt, was ihnen an Spielen wichtig ist
  • Jane Jensen, die legendäre Adventure-Designerin, die einst Gabriel Knight erfand, dann bei Zynga und Casual Games landete und jetzt dank einer Kickstarter-Kampagne das kleine Studio Pinkerton Road auf die Beine gestellt hat
  • Axel Shokk, ein US-Künstler aus Chile, der TRIP, ein abstraktes Spiel über das Entdecken einer kubistischen Landschaft, über Kickstarter finanziert hat