Süddeutsche: Guild Wars 2

Für sueddeutsche.de habe ich mir Guild Wars 2 angeschaut und war bzw. bin immer noch ziemlich davon begeistert. Guild Wars 2 ist ein großartiges traditionelles Online-Rollenspiel, aber — und da stimme ich vielen anderen Kritikern zu — es ist (zumindest jetzt noch nicht) der Durchbruch fürs Genre. Ich persönlich freue mich ja eher auf CCPs World of Darkness und den Versuch, gesellschaftliche Systeme im Kleinen abzubilden. Außerdem Vampire und so:

Es traut sich, ein Spiel zu sein, das es nicht nur versteht, Spieler zum Zusammenarbeiten zu motivieren, sondern auch gleichzeitig jedem Helden eine persönliche Geschichte verpasst wie in einem klassischen Rollenspiel für Einzelspieler. Es traut sich, neben den Heldentaten und Kämpfen gegen Riesen einen gewaltigen Wettkampf aufzuziehen, bei dem Spieler in Gruppen gegeneinander antreten und viel Teamwork und Koordination mitbringen müssen, um in kleinen und großen Schlachten, Festungen und Stützpunkte zu erobern.

All das ändert natürlich nichts daran, dass auch “Guild Wars 2” letztlich wie “World of Warcraft” ein großer, bunter digitaler Abenteuerspielplatz ist. Aber das ist auch schon sehr viel. [Link]

ZEIT: Quantum Conundrum

Für ZEIT Online habe ich mir Quantum Conundrum, das neue Spiel von Kim Swift und Airtight Games. In der Presse gab es für den First-Person-Puzzler recht gemischte Wertungen. Die einen fanden die Rätsel toll und das Design stimmig, andere bemängelten ein Spiel, das sich viel zu sehr an Portal hängt — das Spiel, das Swift als Spielemacherin etabliert hat. Ich persönlich mochte es sehr:

Sie versucht mit Quantum Conundrum einen Neubeginn, doch trotz der schönen Idee erinnert es stark an Portal und dessen Erfolge. Der Vergleich mit dem großen Vorgänger lässt das Spiel allerdings kleiner erscheinen, als es eigentlich ist. Denn Quantum Conundrum definiert zwar kein Genre und wird Pop- und Spielekultur nicht so nachhaltig prägen wie Portal. Nichtsdestotrotz ist es ein bemerkenswertes, intelligentes Puzzle, das dem Trend nach immer realistischeren, brutaleren Spielen voller Machismo kindlichen Charme und innovative Lösungen entgegensetzt. [Link]

Ein Update, ein Update!

Ahoi!

Hier ist leider eine ganze Weile schon nichts mehr passiert, was nicht heißt, dass ich nicht beschäftigt war. Ganz im Gegenteil: Neben immer mehr Arbeit für Superlevel stand vor allem ein Praktikum bei Radio Fritz an.

In keiner bestimmten Reihenfolge darum:

Die Sachen, die ich so gemacht habe

Auf Superlevel gab es Artikel zum besseren Diablo-Nachfolger Torchlight II, zur fast-fantastischen Indie-Hoffnung aus Deutschland Tiny & Big, sowie eine ganze Reihe neuer Adventures: Die Reise durch westafrikanische Mythen The Journey Down, die freudsche Knet-Rätselei The Dream Machine und Resonance, das vielleicht beste Adventure des Jahres:

Das Fenster, das mich völlig gebannt gefangen hält und die Tweets, die Chats, die Mails im Hintergrund vergessen lässt, misst nur 640×480 Pixel. Ärztin Anna ist auf der Flucht vor einem Unbekannten. Auf dem Dach ihres Apartmenthauses benutzt sie die Glasscherbe mit dem Draht, um ein Kabel zu durchtrennen, das eine Feuerleiter hält und somit ihren Verfolger von ihr abschneidet. Ich säge um Annas Leben. [Link]

Podcasts gab es auch, sogar eine ganze Menge. Den Anfang macht die inzwischen siebte Folge von Indie Fresse, in der Dom, Marcus und ich vor allem über Alpha-Versionen von noch nicht veröffentlichten Spielen gesprochen haben. Zu Gast war ich auch wieder bei angespielt zum Sprechen über das großartige Legends of Grimrock (mit der großartigen Jagoda) und über das…existierende Diablo III.

Ebenfalls zu hören gab es von mir Beiträge bei Radio Fritz, die da wären: Ein Beitrag für Marcus Richters Trackback, der erklärt, was Spieler an Diablo so fasziniert und Gamechecks zu Max Payne 3 (Audio/Text) und Dragon’s Dogma (Audio/Text). Ein riesiges Danke muss an der Stelle übrigens nochmal an Marcus und (stellvertretend für die ganzen großartigen Leuten beim Sender) Daniel Köhler von Fritz gehen. Ohne ihre Hilfe wären auch diese (zugegeben noch verbesserungswürdigen) Beiträge nie entstanden.

Die, neben den ersten Gehversuchen im Radio, größte Sache der letzten Zeit war dann aber die WASD, Christian Schiffers neues Spiele-Essay-Bookzine (das keinesfalls ohne Probleme auskommt). Für die erste Ausgabe habe ich ein Interview mit dem britischen Spielejournalisten Richard Cobbett geführt, der Woche für Woche obskure/schlechte/sonderbare Spiele ausgräbt und darüber eine der unterhaltsamsten Kolumnen über Videospiele schreibt. Freundlicherweise wurde der Artikel von der Sueddeutschen online wiederveröffentlicht.

Falls ich etwas vergessen haben sollte (Oh hier noch ein Beitrag mit u.a. einem Interview mit mir über politische Spiele  bei DRadio Wissen), dann war es bestimmt wichtig und ich bin bloß zu vergesslich. In diesem Fall, ist es höchst wahrscheinlich, das ich stattdessen so etwas mache.

Superlevel: Botanicula

Amanita Design haben das bezaubernde Botanicula veröffentlicht, das es zurzeit im Humble Indie Bundle gibt. Ich habe darüber für Superlevel geschrieben. Es ist ein Spiel geworden, das vielleicht nie als besonders wichtiges Adventure gelten wird, dafür aber als Meisterleistung in Sachen Sounddesign und Animation:

Jeder Speicherstand wird als “Set” bezeichnet, viele Elemente gehören auch nicht zu einem Rätsel, sondern sind nur zum Spielen da.Botanicula wird zum spielgewordenen Soundboard, einem Experimentierkasten für das Entdecken von DVAs Klangwelt. Ich habe Minuten damit verbracht, Käfer in den Hintern zu stupsen, damit sie über einen Ast hüpfen und im Takt der Musik Kwök Kwök Kwök machen. Und um ehrlich zu sein, war das befriedigender als das Lösen vieler Rätsel in Botanicula. Das ist ein wundervoller, spielerischer Ansatz, der vom Festhalten am Adventure-Genre nur zurückgehalten wird. [Link]

Und weil es so viel Spaß gemacht hat, gab es heute Morgen noch einen kleinen Beitrag für Radio Fritz dazu. Online gibt es den Text dazu.

Kill Screen: Alone in the Kitchen

I finally found the time to write another article for Kill Screen. Ryan asked me if I’d like to contribute to their current food week, so I had a chat with Jasper Byrne about his seriously amazing Lone Survivor. It was supposed to be a review at first, but thanks to Ryan (and 10 pages of unedited interview text) we decided to turn it into a review/profile-kind-of-thing. I really enjoyed doing that and I hope I can do something similar again sometimes soon:

These seem to be universal ideas. But the world is as much about Byrne as it is about “You’s” fight for survival. Why is every bottle of milk spoiled? “I hate milk,” says Byrne. Why is instant coffee not quite enough? “I moan when I can’t get a decent espresso somewhere.” Why are there dried squid sticks scattered around in the world? “My wife is Japanese, so dried squid is always in the cupboard.” However, “You” doesn’t like dried squid: “Eeeew … disgusting,” he mutters when you force him to eat one. He’s wrong not to. The squid sticks are actually really good: “They are nutritional and keep him going for a while,” Byrne says. “You” probably never had them from a street barbecue in Japan, like Byrne did. [Link]

Superlevel: Offspring Fling

Neuer Artikel bei Superlevel. Ein kleiner, blödsinniger Artikel über Kyle Pulvers kleines und ganz und gar nicht blödsinnigen Puzzle-Pinball-Pltafformer Offspring Fling:

Unterstützt wird dieses Machwerk von keinen geringeren als den Nepotisten hinter der Gruppe, die sich als “Humble Bundle” bezeichnet und im Namen von Gerechtigkeit und Nächstenliebe, die Agenda der Indie-Elite fördert. Ich rate jedem Spieler mit Anstand, sich so weit wie möglich von Offspring Fling und der spielbaren Demo fernzuhalten. Zu groß ist die Gefahr, sich von der pervers unterhaltsamen Ideen dahinter, dem gemein-guten Spielgefühl, anstecken zu lassen. Halt ein, Videospieler, halt ein und denke nach, bevor du spielst! [Link]

Superlevel: Lone Survivor

Ein Spiel, das mich in letzter Zeit endlos begeistert hat, ist Jasper Byrnes Lone Survivor. Ein äußerst atmosphärisches Survival-Abenteuer mit Silent-Hill-Verweisen und zugleich ein sehr persönliches Spiel für Byrne, der über 4 Jahre an diesem Spiel gearbeitet hat:

Und trotzdem kann ich Lone Survivor uneingeschränkt empfehlen. Der Apartmentkomplex wird von Byrnes Sounddesign zum Leben erweckt und bildet den vielleicht erschreckendsten Widersacher des Spiels. Lone Survivor wird damit eines der effektivsten Horrorspiele seit Amnesia. Mit dem Fokus auf Ressourcenmanagement rückt es das Überleben in den Fokus und macht es zu einer Herausforderung, die zwar schaffbar ist, aber Planung und Vorsicht erfordert. [Link]

Superlevel: Yesterday

Die Pendulo Studios, bekannt für die Runaway-Adventure-Serie, haben Yesterday, ein neues Adventure veröffentlicht. Ich hab es für Superlevel durchgespielt und fand: Eine völlig wirre Geschichte und ein paar gute Ideen für das Adventure-Genre:

Ein Adventure steht und fällt mit guten Charakteren und einer fesselnden Story.Yesterday schafft es nicht, verständliche Charaktere und ein halbwegs interessantes Mysterium in den Mittelpunkt zu rücken und darunter leiden auch die guten Design-Entscheidungen. [Link]

ZEIT: Rise of the Videogame Zinesters

Für die ZEIT habe ich über Anna Anthropys Buch The Rise of the Videogame Zinesters geschrieben:

Anthropys Problem mit den Videospielen ist aber, dass die Werte, die in Spielen vermittelt werden, von einem eng begrenzten Personenkreis bestimmt werden. Die Macher moderner Spiele sind, so Anthropy, größtenteils weiß, jung, männlich, heterosexuell und haben einen höheren Bildungsabschluss. “Wenn Spiele noch nicht ernstgenommen werden”, schreibt sie, “dann nur, weil sie uns sehr wenig über uns selbst sagen. Wir brauchen mehr Perspektiven, mehr Macher, mehr Persönlichkeit.” [Link]

Ein großartiges Buch, ehrlich. So kompetent, leserlich und inspirierend habe ich akademische Thesen selten zusammengefasst gesehen. Viele der ZEIT-Kommentatoren verstehen Anthropys Buch allerdings als Kampfansage an Nerds, als Forderung einer Frauenquote in der Spieleindustrie oder als Wunsch, mehr Figuren in Spielen würden “Randgruppen” porträtieren.

Das ist Quatsch. Und schade. Die Kommentare zeugen von erstaunlich viel Rassismus und Homophobie. Das geht am Thema vorbei. Nicht um Quoten und Feindbilder geht es Anna Anthropy (und ja, das ist ihr richtiger, legaler Name), sondern darum Menschen dazu zu ermutigen, Spiele zu entwickeln, um sich selbst auszudrücken. Um mit Regeln und Spielmechaniken etwas über ihre eigenen Lebenswelten zu erzählen. Ich wünsche diesem Buch allen Erfolg, den es kriegen kann. Hier ein Amazon-Link.

Superlevel: Journey

Für Superlevel habe ich über Journey geschrieben, quasi die Thatgamecompany-Antwort auf Dear Esther:

Wenn der Pilger mit wehendem Schal unter halb verfallenen Torbögen über die Dünen gleitet, während im Hintergrund eine riesige Sonne langsam untergeht und der Sand schöner glänzt als jede Leistung einer längst untergegangen Kultur, dann ist das eindeutiger, schöner, berührender als Shelleys Ozymandias. Und kein Schalterrätsel vermag dem noch etwas hinzuzufügen. [Link]