GameStar: In Between

InBetween

Ich habe für die GameStar über In Between geschrieben, ein Spiel vom Trierer Indie-Studio gentlymad. Das Spiel hat im Vorfeld ein paar Preise gewonnen (u.a. den Preis für das beste Nachwuchskonzept beim Deutschen Computerspielepreis 2015) und das Thema ist auch spannend: Das Erlebbar Machen von Kübler-Ross’ fünf Phasen des Sterbens. Das Spiel selbst…it’s complicated. Es macht viele spannende Dinge, hat für mich aber letzten Endes nicht funktioniert. Hier ist der Test. Und dann war da noch eine andere Sache.

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GameStar: EVE Online

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Die GameStar hat mich Mitte März nach Island (im Bild oben: ein Island) geschickt, um das Fanfest vom Online-Weltraum-Rollenspiel-Alternativ-Universum EVE Online zu besuchen. Ich sollte herausfinden, warum so viele Menschen so völlig begeistert sind von etwas, das von Außen nach Excel-Tabellen im Weltraum aussieht. Und Cider trinken und Fisch essen und durch Schnee, Regen und Matsch an der islandischen Küste rumfahren mit tollen Menschen.

Herausgekommen ist dabei der längste Artikel, den ich für die GameStar bisher schreiben durfte. Ein Achtseiter, in dem ich versuche, so viele Aspekte von EVE Online wie nur möglich zu beleuchten. Ich habe mit Cage-Fight-Organisatoren gesprochen, die Wurmloch-Politik betreiben, mit eSportlern, mit Schweizern, die nach neuen Sternen suchen, dem Kerl, der für die größte Materialschlacht in EVE Online verantwortlich ist und der Gamedesignerin, die das alles zusammenhält.

Lesen könnt ihr das in der aktuellen GameStar (05/15, das mit dem AT-AT auf dem Cover) oder online hinter der GameStar-Plus-Paywall.

Arte Creative: Let’s Play

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Diese Woche fängt die International Games Week an (ja, das ist ganz okay) und dann gibt’s endlich wieder das Indie-Games-Festival A MAZE (fuck yeah). Letztes Jahr wurde ich auf der (auf dem?) A MAZE vom französischen Journalisten Laurent Checola für Arte Creative interviewt. Ich habe ganz viel über Twine und die Wahrnehmung vom Erfolg von Indie-Entwicklern gesprochen und dann ist erstmal lange Zeit nichts passiert. Wie das halt so ist. Ein kleiner Teil vom Interview ist jetzt in Laurents neuer Doku Let’s Play gelandet. Es geht da um Indie-Games und ganz viel um die Menschen dahinter. Die erste Folge hab ich unten eingebunden, hier ist die Doku-Seite bei Arte Creative (da scheint es aber bis auf eine kleine Zusammenfassung nix zu geben) und bei KillScreen gibt’s ein paar mehr Worte zum Hintergrund.

Bonus: Ich habe für Arte Creative vor einer Weile über die Berliner Indie-Games-Szene geschrieben.

Kollegah verprügeln: Beef Over Germany

Radio ist komisch. Viele Beiträge, die live im Tagesprogramm laufen, werden nicht wirklich gut (oder…überhaupt) online gestellt, um sie mit Menschen zu teilen, die nicht jetzt gerade um 18:20 Zeit hatten, das Radio anzumachen, wenn man auf Twitter darauf hinweist, dass man das doch tun sollte. Weil man in der Bahn sitzt. Oder gar kein Radio zuhause hat (hallo…). Darum wollte ich endlich wieder dieses Blog nutzen, um öfter eigene Radiogeschichten online zu stellen. Vor allem, wenn sie so großartiger Blödsinn sind wie wenn David Krause und ich Beef Over Germany: Fight for the Mic spielen, ein unfassbar grottiges Prügelspiel von und mit Deutschrap-Stars.

Gamestar 04/14: Cheat-Reportage

Gamestar 04/2014

Für die aktuelle Gamestar-Ausgabe (04/14), die zufälligerweise auch die 200. Ausgabe des Magazins insgesamt ist, habe ich eine 8-seitige Titelgeschichte über Cheater in Online-Spielen beigesteuert. Die meisten Publisher wollten nicht über das Thema reden, was aber auch irgendwie verständlich war. Rausgekommen ist, dass die meisten Anti-Cheat-Mechanismen in z.B. Shootern wie Battlefield oder Call of Duty nur sehr schwer gegen kommerzielle Cheat-Entwickler ankommen. Gesprochen habe ich für den Artikel unter anderem mit Cheat-Reviewer Samuel Steiner, Entwicklerlegende Teut Weidemann, Garry Newman von Rust und Garry’s Mod. Die Ausgabe gibt es jetzt am Kiosk, den Artikel dann hoffentlich auch bald online.

Gamestar: Das Goldgeschäft

In der letzten Gamestar gab es eine ziemlich große Reportage von mir über das Geschäft mit Spiel-Gegenständen wie Gold in World of Warcraft. Das war tatsächlich einer der aufwändigsten Artikel, die ich recherchiert habe. Es geht um: Goldfarmer in China, Briefkästenfirmen in Hong Kong, Sicherheitspolitik von Spieleherstellern und Gamedesign, das repetetive, blödsinnige Handlungen belohnt. Jetzt gibt es den Artikel auch online.

Über drei Milliarden Dollar soll der Handel mit virtuellen Goldmünzen und Gegenständen weltweit umsetzen. Geht das mit rechten Dingen zu? [LINK]

Bedankt sei an dieser Stelle: Die Rechtsanwältin Ramak Molavi und der Rechtsanwalt Stephan Mathé, Games-Sicherheitsexperte Steven Davis, ehemaliger Geschäftsführer eines Goldhandelportals Michael Singer sowie Michael Graf fürs Redigieren und Christof Zurschmitten fürs Gegenlesen.

Gamepro: Brettspiel-Reportage

Mitten im Wohnungssuchstress kam ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk der Gamepro-Redaktion: Ein Auftrag, eine mehrseitige Reportage über Brettspiele zu schreiben. Wer nicht versteht, warum das so wichtig ist: Ich habe die letzten Wochen verzweifelt zugeschaut, wie Brettspiele immer wichtiger werden, wie sie (zurecht) immer mehr Aufmerksamkeit bekommen, in der deutschsprachigen Medienlandschaft aber nur sehr wenig Beachtung finden. Für die aktuelle Ausgabe der Gamepro (01/13) sollte ich also erklären, was Brettspiele spannend macht, warum sie Beachtung verdienen, und wie man damit anfangen sollte, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Gesprochen habe ich dafür unter anderem mit einer ganzen Reihe von Brettspieldesignern in Berlin im absolut großartigen Spieleladen Spielwiese, sowie mit Guido von TricTrac, der wortgewaltige Antworten beigesteuert hat, und den wie immer großartigen britischen Lieblingsjournalisten Paul Dean und Quintin Smith von Shut Up & Sit Down.

Herausgekommen ist ein riesiger, bunter Fünfseiter mit enorm vielen Brettspielempfehlungen, der bestimmt-nicht-ganz-exklusiven-aber-trotzdem-ganz-interessanten Erkenntnis, dass Brettspiele aus Asien wohl der neue heiße Scheiß werden und vielen, vielen Erlebnissen aus Brettspielen, die ich in den letzten Monaten mit meinen Freunden hatte. Großer Dank muss hier neben allen Interviewpartnern auch an Kai Schmidt von der Gamepro fürs Vertrauen in das Thema gehen, sowie an Michael Graf, der mich weiterempfohlen hat und geholfen hat, den Text zu redigieren, während ich panisch durch Berlin gefahren bin, um mir überteuerte Wohnungen mit horrenden Maklergebühren anzuschauen.

Die Ausgabe gibt es ab heute, den 05.12 am Kiosk, in Apps und Tauschbörsen und leider nicht in diesem neumodischen High5-Videoformat, ich weiß ja auch nicht, was das soll, früher war alles besser.

Gamestar: Die Alte Schule Kehrt Zurück

Für die Gamestar habe ich (vor einer Weile schon) über die Rückkehr alter Genres und alter Gamedesigner über Kickstarter und andere Plattformen geschrieben. Und hab dann vergessen, das hier zu vermerken. Wie auch immer! Spannendes Thema. Gesprochen dafür habe ich mit Brenda Brathwaite, die ich mitten in den Hochzeitsvorbereitungen gestört habe, sowie Chris Roberts, manisch auf einem Star-Citizen-Geldberg-lachend, und Cory Cole, der mit seiner Ehefrau Lori Cole knapp das vielversprechende Hero-U erfolgreich über Kickstarter finanziert hat.

»Wir wollen, dass Hero-U nicht unterstützt wird, weil Lori und ich Teil einer mythischen Spiele-Ära waren, die so vielleicht nie existiert hat«, sagt Corey Cole. „Wir wollen Unterstützung, weil die Leute erkennen, dass wir verstanden haben wie großartiges Gamedesign funktioniert. Das Erzählen einer guten Geschichte mit tollen Charakteren und tollem Gamedesign hat wenig zu tun mit Oldschool, es ist zeitlos.“ [LINK]

Das tl;dr des Artikels: Alte Designer kehren nicht zurück, weil sie nochmal dieselben Spiele machen wollen wie vor 20 Jahren, sondern weil ihre Ideen schon vor 20 Jahren gut waren und jetzt in Kombination mit modernem Gamedesign nochmals interessanter werden könnten.

ZEIT: Prison Architect

Schon was her, trotzdem wichtig: Für die ZEIT habe ich über die Alpha des vielversprechenden Gefängnissimulators Prison Architect geschrieben.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen? [Link]

Für den Artikel habe ich auch mit dem Lead Chris Delay gequatscht und das komplette Interview gibts auf Superlevel:

Delay: Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist. [Link]

Süddeutsche: Guild Wars 2

Für sueddeutsche.de habe ich mir Guild Wars 2 angeschaut und war bzw. bin immer noch ziemlich davon begeistert. Guild Wars 2 ist ein großartiges traditionelles Online-Rollenspiel, aber — und da stimme ich vielen anderen Kritikern zu — es ist (zumindest jetzt noch nicht) der Durchbruch fürs Genre. Ich persönlich freue mich ja eher auf CCPs World of Darkness und den Versuch, gesellschaftliche Systeme im Kleinen abzubilden. Außerdem Vampire und so:

Es traut sich, ein Spiel zu sein, das es nicht nur versteht, Spieler zum Zusammenarbeiten zu motivieren, sondern auch gleichzeitig jedem Helden eine persönliche Geschichte verpasst wie in einem klassischen Rollenspiel für Einzelspieler. Es traut sich, neben den Heldentaten und Kämpfen gegen Riesen einen gewaltigen Wettkampf aufzuziehen, bei dem Spieler in Gruppen gegeneinander antreten und viel Teamwork und Koordination mitbringen müssen, um in kleinen und großen Schlachten, Festungen und Stützpunkte zu erobern.

All das ändert natürlich nichts daran, dass auch “Guild Wars 2” letztlich wie “World of Warcraft” ein großer, bunter digitaler Abenteuerspielplatz ist. Aber das ist auch schon sehr viel. [Link]