Gamestar 09/12: Der Crowdfunding Boom

Ab heute ist die neue Gamestar-Ausgabe 09/12 am Kiosk zu haben (und in neumodischen App Stores). Ich habe eine längere Reportage über Crowdfunding und Kickstarter geschrieben. Das klingt als Thema jetzt nicht besonders frisch, immerhin wurde über das Finanzieren von Spielen über Plattformen wie Kickstarter und Indiegogo für Spiele schon letztes Jahr zu Genüge berichtet. Und dann noch ein bisschen mehr nachdem Tim Schafer riesige Erfolge mit dem Double Fine Adventure gefeiert hat und Brian Fargo über fast 3 Millionen Dollar von Fans für einen Nachfolger zu Wasteland eingenommen hat.

Darum habe ich versucht den Artikel ein bisschen anders aufzuziehen. Ich wollte erörtern, wie es überhaupt dazu kam, dass Kickstarter und Crowdfunding zu einem Ding wurden, zu einem unglaublich mächtigen Hype und zu einem Versprechen für viele Spieleentwickler, ohne Hilfe von Publishern, Spiele entwickeln zu können. Das war eine ziemliche Herausforderung, denn einerseits ist das die erste Crowdfunding-Reportage in der Gamestar, die in gewisser Weise die Grundlagen erklären sollte, andererseits wollte ich nicht nur den Hype um Kickstarter wiedergeben. Ich habe also vor allem versucht, die persönlichen Geschichten von Entwicklern zu erzählen, die ein Crowdfunding-Projekt gestartet haben. Ihre Gründe, ihre Herausforderungen, ihre Erfolge mit der Art der Finanzierung.

Zu meinen Interviewpartnern gehörten diesmal:

  • Greg Rice, ein Producer bei Double Fine und der Typ, der letzlich die Double Fine Adventure Kickstarter-Kampagne gestemmt hat, während Tim Schafer (großartigen!) Blödsinn vor der Kamera veranstaltete
  • Keith Burgun, ein New Yorker Indie-Entwickler, der zusammen mit seinem Kumpel jede Minute Freizeit in Auro steckt: Ein kleines Taktikspiel, das für die beiden alles darstellt, was ihnen an Spielen wichtig ist
  • Jane Jensen, die legendäre Adventure-Designerin, die einst Gabriel Knight erfand, dann bei Zynga und Casual Games landete und jetzt dank einer Kickstarter-Kampagne das kleine Studio Pinkerton Road auf die Beine gestellt hat
  • Axel Shokk, ein US-Künstler aus Chile, der TRIP, ein abstraktes Spiel über das Entdecken einer kubistischen Landschaft, über Kickstarter finanziert hat

ZEIT: Quantum Conundrum

Für ZEIT Online habe ich mir Quantum Conundrum, das neue Spiel von Kim Swift und Airtight Games. In der Presse gab es für den First-Person-Puzzler recht gemischte Wertungen. Die einen fanden die Rätsel toll und das Design stimmig, andere bemängelten ein Spiel, das sich viel zu sehr an Portal hängt — das Spiel, das Swift als Spielemacherin etabliert hat. Ich persönlich mochte es sehr:

Sie versucht mit Quantum Conundrum einen Neubeginn, doch trotz der schönen Idee erinnert es stark an Portal und dessen Erfolge. Der Vergleich mit dem großen Vorgänger lässt das Spiel allerdings kleiner erscheinen, als es eigentlich ist. Denn Quantum Conundrum definiert zwar kein Genre und wird Pop- und Spielekultur nicht so nachhaltig prägen wie Portal. Nichtsdestotrotz ist es ein bemerkenswertes, intelligentes Puzzle, das dem Trend nach immer realistischeren, brutaleren Spielen voller Machismo kindlichen Charme und innovative Lösungen entgegensetzt. [Link]