Kollegah verprügeln: Beef Over Germany

Radio ist komisch. Viele Beiträge, die live im Tagesprogramm laufen, werden nicht wirklich gut (oder…überhaupt) online gestellt, um sie mit Menschen zu teilen, die nicht jetzt gerade um 18:20 Zeit hatten, das Radio anzumachen, wenn man auf Twitter darauf hinweist, dass man das doch tun sollte. Weil man in der Bahn sitzt. Oder gar kein Radio zuhause hat (hallo…). Darum wollte ich endlich wieder dieses Blog nutzen, um öfter eigene Radiogeschichten online zu stellen. Vor allem, wenn sie so großartiger Blödsinn sind wie wenn David Krause und ich Beef Over Germany: Fight for the Mic spielen, ein unfassbar grottiges Prügelspiel von und mit Deutschrap-Stars.

Gamestar: Das Goldgeschäft

In der letzten Gamestar gab es eine ziemlich große Reportage von mir über das Geschäft mit Spiel-Gegenständen wie Gold in World of Warcraft. Das war tatsächlich einer der aufwändigsten Artikel, die ich recherchiert habe. Es geht um: Goldfarmer in China, Briefkästenfirmen in Hong Kong, Sicherheitspolitik von Spieleherstellern und Gamedesign, das repetetive, blödsinnige Handlungen belohnt. Jetzt gibt es den Artikel auch online.

Über drei Milliarden Dollar soll der Handel mit virtuellen Goldmünzen und Gegenständen weltweit umsetzen. Geht das mit rechten Dingen zu? [LINK]

Bedankt sei an dieser Stelle: Die Rechtsanwältin Ramak Molavi und der Rechtsanwalt Stephan Mathé, Games-Sicherheitsexperte Steven Davis, ehemaliger Geschäftsführer eines Goldhandelportals Michael Singer sowie Michael Graf fürs Redigieren und Christof Zurschmitten fürs Gegenlesen.

Gamestar: Die Alte Schule Kehrt Zurück

Für die Gamestar habe ich (vor einer Weile schon) über die Rückkehr alter Genres und alter Gamedesigner über Kickstarter und andere Plattformen geschrieben. Und hab dann vergessen, das hier zu vermerken. Wie auch immer! Spannendes Thema. Gesprochen dafür habe ich mit Brenda Brathwaite, die ich mitten in den Hochzeitsvorbereitungen gestört habe, sowie Chris Roberts, manisch auf einem Star-Citizen-Geldberg-lachend, und Cory Cole, der mit seiner Ehefrau Lori Cole knapp das vielversprechende Hero-U erfolgreich über Kickstarter finanziert hat.

»Wir wollen, dass Hero-U nicht unterstützt wird, weil Lori und ich Teil einer mythischen Spiele-Ära waren, die so vielleicht nie existiert hat«, sagt Corey Cole. „Wir wollen Unterstützung, weil die Leute erkennen, dass wir verstanden haben wie großartiges Gamedesign funktioniert. Das Erzählen einer guten Geschichte mit tollen Charakteren und tollem Gamedesign hat wenig zu tun mit Oldschool, es ist zeitlos.“ [LINK]

Das tl;dr des Artikels: Alte Designer kehren nicht zurück, weil sie nochmal dieselben Spiele machen wollen wie vor 20 Jahren, sondern weil ihre Ideen schon vor 20 Jahren gut waren und jetzt in Kombination mit modernem Gamedesign nochmals interessanter werden könnten.

Ein Update, ein Update!

Ahoi!

Hier ist leider eine ganze Weile schon nichts mehr passiert, was nicht heißt, dass ich nicht beschäftigt war. Ganz im Gegenteil: Neben immer mehr Arbeit für Superlevel stand vor allem ein Praktikum bei Radio Fritz an.

In keiner bestimmten Reihenfolge darum:

Die Sachen, die ich so gemacht habe

Auf Superlevel gab es Artikel zum besseren Diablo-Nachfolger Torchlight II, zur fast-fantastischen Indie-Hoffnung aus Deutschland Tiny & Big, sowie eine ganze Reihe neuer Adventures: Die Reise durch westafrikanische Mythen The Journey Down, die freudsche Knet-Rätselei The Dream Machine und Resonance, das vielleicht beste Adventure des Jahres:

Das Fenster, das mich völlig gebannt gefangen hält und die Tweets, die Chats, die Mails im Hintergrund vergessen lässt, misst nur 640×480 Pixel. Ärztin Anna ist auf der Flucht vor einem Unbekannten. Auf dem Dach ihres Apartmenthauses benutzt sie die Glasscherbe mit dem Draht, um ein Kabel zu durchtrennen, das eine Feuerleiter hält und somit ihren Verfolger von ihr abschneidet. Ich säge um Annas Leben. [Link]

Podcasts gab es auch, sogar eine ganze Menge. Den Anfang macht die inzwischen siebte Folge von Indie Fresse, in der Dom, Marcus und ich vor allem über Alpha-Versionen von noch nicht veröffentlichten Spielen gesprochen haben. Zu Gast war ich auch wieder bei angespielt zum Sprechen über das großartige Legends of Grimrock (mit der großartigen Jagoda) und über das…existierende Diablo III.

Ebenfalls zu hören gab es von mir Beiträge bei Radio Fritz, die da wären: Ein Beitrag für Marcus Richters Trackback, der erklärt, was Spieler an Diablo so fasziniert und Gamechecks zu Max Payne 3 (Audio/Text) und Dragon’s Dogma (Audio/Text). Ein riesiges Danke muss an der Stelle übrigens nochmal an Marcus und (stellvertretend für die ganzen großartigen Leuten beim Sender) Daniel Köhler von Fritz gehen. Ohne ihre Hilfe wären auch diese (zugegeben noch verbesserungswürdigen) Beiträge nie entstanden.

Die, neben den ersten Gehversuchen im Radio, größte Sache der letzten Zeit war dann aber die WASD, Christian Schiffers neues Spiele-Essay-Bookzine (das keinesfalls ohne Probleme auskommt). Für die erste Ausgabe habe ich ein Interview mit dem britischen Spielejournalisten Richard Cobbett geführt, der Woche für Woche obskure/schlechte/sonderbare Spiele ausgräbt und darüber eine der unterhaltsamsten Kolumnen über Videospiele schreibt. Freundlicherweise wurde der Artikel von der Sueddeutschen online wiederveröffentlicht.

Falls ich etwas vergessen haben sollte (Oh hier noch ein Beitrag mit u.a. einem Interview mit mir über politische Spiele  bei DRadio Wissen), dann war es bestimmt wichtig und ich bin bloß zu vergesslich. In diesem Fall, ist es höchst wahrscheinlich, das ich stattdessen so etwas mache.

Superlevel: A MAZE

Letzte Woche war hier in Berlin das erste europäische Indie Festival ™ A MAZE. Auf Superlevel gibt es dazu einen Bericht von der Keynote des (bit)Punk-Gamedesigners Jonatan “Cactus” Söderström und einen Podcast mit Marcus und Daniel Carneiro von Destructoid. Wir sprechen über das Festival, die dort ausgestellten Spiele und den Sinn und Unsinn solcher Veranstaltungen im Allgemeinen. Die tolle Grafik kommt wie immer von Dom.

GEE: Cactus-Interview

Die neue GEE Display ist draußen und dabei ist ein langes Interview, das ich mit Jonatan “Cactus” Söderström über die letzten Monate geführt habe. Wir sprechen über den Indie-Begriff, sonderbare Spiele und über die Schwierigkeiten, Rechnungen mit kreativem Blödsinn zu bezahlen. Nächsten Monat spricht Jonatan auf der A MAZE Indie-Games-Konferenz in Berlin. Ich werde da sein und bin gespannt:

Cactus, warum machst du das eigentlich? Warum entwickelst du unzugängliche, absurde Spiele, die kaum jemand versteht, und stellst sie ins Netz?
Die Spieleentwicklerin und Autorin Anna Anthropy hat mal gesagt: „Wir müssen die Spiele, die wir in dieser Welt spielen wollen,
selbst machen.“ Das ist es, worum es mir geht. Ich versuche bloß, mein eigenes Bedürfnis nach sonderbaren neuen Erfahrungen zu befriedigen.

Kannst du davon leben?
Nein, nicht mehr. Ich hatte ein zweijähriges Stipendium von einem der großzügigsten Menschen, die ich je getroffen habe. Aber das ist seit kurzer Zeit vorbei.

Zurzeit arbeitet Jonatan übrigens an ein paar neuen Spielen, die dieses Jahr hoffentlich rauskommen sollen, und sie sehen großartig aus. Die Screenshots sind noch nicht öffentlich, aber es wird eine Art Grand Theft Cactus werden. Feine Sache!

Superlevel: To The Moon

Erster Text auf Superlevel online. Es geht um: Kan Gaos To The Moon!

Es geht darum, persönlich Räume zu erkunden, bewusst, im eigenen Tempo, Klick für Klick. Ebenso wie A Mind Forever Voyaging gibt es hier kaum Herausforderungen, nur Erinnerungen, nur Räume, die so sehr im Gedächtnis bleiben wie heftigste Duelle. Würden Rundenkämpfe gegen Demenz-Monster oder das Kombinieren einer Olive mit einem Glas To The Moonbesser machen? [Link]

Christof macht was für den TITEL drüber: ich freu mich schon! Und ich frage mich, ob jemand meinen Titel-Witz mit Alt-Text verstanden hat. So obskur war das jetzt nicht.

TITEL: Might & Magic: Clash of Heroes

Etwas spät dran damit, aber: beim TITEL gibts eine Rezension von mir zum umwerfend guten Clash of Heroes von Capybara/Ubisoft.

Ein einfaches, schnell zu verstehendes  Spielprinzip, das aber sehr schnell sehr viel komplexer wird: Pro Runde sind meist nur 3 Aktionen erlaubt,  jede der vier unterschiedlichen Armeen hat drei verschiedene Kerntruppen, mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, dazu kommen eine Reihe von Spezialeinheiten, Gegenständen und Spezialfähigkeiten, die teils neue Taktiken ermöglichen, sowie die Möglichkeiten, aktivierte Truppen miteinander zu verknüpfen oder zu synchronisieren. Es ist dem einfach verständlichen Gamedesign von Capybara geschuldet, dass das Zusammenspiel all dieser Systeme nicht überfordernd wirkt, sondern sich in jedem Moment logisch und intuitiv anfühlt. Kurz: es ist ein großartiges Multiplayer-Spiel und trifft einen ähnlichen Nerv wie die brillante Advance Wars-Reihe. [Link]

Schade an der ganzen Sache: der Online-Multiplayer ist recht leer, dabei ist Clash of Heroes ein so fantastisches Multiplayer-Spiel. Eine Schande irgendwo, vor allem weil die Nintendo DS-Version schreckliche Balance-Probleme hat, was nicht mal mit dem Verweis, es sei für Kinder gedacht, zu entschuldigen ist. Also holt euch Clash of Heroes und spielt es gegen mich und Iris.

Gamestar: Koop-Report

In der aktuellen Gamestar gibt es einen 4-seitigen Koop-Report von mir. Es geht um:

  • Koop als Feature-Bulletin-Point
  • die Geschichte von kooperativen Videospielen
  • Borderlands und Randy Pitchford
  • wie Koop spannender werden könnte
  • Fein: das Titelbild ist ein Portrait meiner Lieblings-Borderlands-Freunde Iris, Trisha und Joy
Ich habe leider keine Ahnung, wann (bzw. ob) der Artikel auch online erscheint, über Meinungen würde ich mich also freuen!

Intro: Rock of Ages

Seit gestern online: meine Rezension zu ACE Teams Gilliamesken Stein-Roll-Geschichts-Zetrümmerungssimulator Rock of Ages für die Intro:

Es geht hier nicht um punktgenaues Manövrieren, sondern um die Freude am Plattmachen von Kulturgeschichte, vergleiche eher die japanische »Katamari«-Reihe. Trotzdem frustriert »Rock Of Ages« durch seine Spielhaftigkeit: dämliche (wenn auch witzige) Endbosse, gelegentlich unfaire Strecken – vergeben und vergessen, wenn man mal wieder Marie Antoinette mit einem feuchten Platsch überrollen darf. [Link]