GEE: Petri Purho Portrait

Ab heute an den Kiosken: die neue GEE mit meinem Portrait-Artikel über den finnischen Indie-Game-Designer und Bühnenmagier Petri Purho, der unter anderem Crayon Physics Deluxe und Jesus Vs. Dinosaurs gemacht hat.

Das ist gleich auf mehrere Weisen toll:

  1. Ich mag den Artikel sehr, sehr gerne. Ist gut geworden, vor allem auch dank Textchef Oliver Klatt. Man merkt, dass der GEE Texte wichtig sind. Und das ist gut so.
  2. Das Interview- und Bildmaterial habe ich zusammen mit Iris Schäfer im Februar in Helsinki gesammelt. Dass der Artikel erst jetzt erscheint ist dem ganzen GEE-Umstellungs-Relaunch-Gedöns geschuldet.
  3. Für mich ist das daher ein wenig auch der Beweis, dass die GEE trotz den bestehenden Zwischenrufen, sie sei gescheitert/zu Ende/am Ende/tot, durchaus weiterbesteht. Feine Sache!
  4. Das ist mein erstes Portrait! Und das ist kompliziert, und spannend und aufwendig und eine der interessantesten Textsorten, die man so schreiben kann. Ich hatte bestimmt über 5 Stunden aufgezeichnetes Interviewmaterial, Email-Testimonials, seitenweise Notizen (und es ist jedes Mal furchtbar, wenn davon etwas nicht im fertigen Artikel landet). Ich hoffe es gefällt euch (überschwellige Message: kauft die GEE)
  5. Kauft euch die GEE
  6. Auf Englisch habe ich übrigens für die Kill Screen über Petri geschrieben. Und zwar hier.

Die Bebilderung des Artikels ist im Crayon Physics Stil gemacht, ich möchte aber hier noch ein paar der Bilder zeigen, die Iris gemacht hat. Alle Bilder (c) Iris Schäfer.

Petri Purho im Kloonigames-Büro nahe dem Helsinki-Hauptbahnhof. Ein paar Tage bevor wir hergekommen sind, gab es einen Wasserschaden, sodass alle Tische (ääh…die 2-3 Tische) von den Fenstern richtung Raummitte verlegt werden mussten. Aufgaben werden per Post-Its verteilt.

Petris Partner Dennis Belfrage ist der Sohn eines schwedischen U-Boot-Captains, was laut Dennis immer für Probleme in finnischen Schulen gegeben hat. Auf die Frage, was denn der Vater machen würde, kam nur fassungsloses Schweigen und der Anruf bei den Eltern, das Kind würde Lügen über die Eltern erzählen. Finnland hat keine U-Boote.

Space Invaders ziehen sich ein wenig durch Petris Game-Design und sein Leben. Petri Purho hat mindestens 3 Spiele mit Space Invaders veröffentlicht: Sticky Notes Shooter, Planet of the Jellies, Small-Time Scorched Earth Invasion. Warum? “Space Invader sind eine Art Shorthand. Jeder weiß, was ein Space Invader ist, was er macht, wie er sich bewegt”, sagt Petri Purho. Die Augen und der Schnurbart am Invader stammt übrigens von Petris Freund und Game Design-Kollaborateur Grapefrukt (schaut euch sein Glorg an!)

Ohne Marker keine Space Invader Post-Its und kein experimentelles Game Design. Marker und bunte Post-Its is where it’s at!

Im Büro haben wir einen Prototypen vom Auto-Bau-Dino/Gott-Wettkampf-Ding Jesus Vs. Dinosaurs gespielt. Ich wurde von Dennis Belfrage vernichtend geschlagen. Mein Fehler: “You always seem to construct cars with dicks. Don’t do that”. Keine Dinosaurier-Autos mit Penisen konstruieren. Eine wichtige Lektion.

Zeit Online: Age of Empires Online und Free2Play

Neuer Artikel von mir bei der Zeit, es geht um Age of Empires Online und Free2Play-Spiele:

Nur Games, die wie das Onlinerollenspiel Star Wars: The Old Republic mit großen Markennamen oder wie The Secret World mit innovativen Spielideen aufwarten können, leisten sich noch das traditionelle Abo-Modell.

Die Herausforderung bei einem Kostenlos-Titel ist immer, Spieler davon zu überzeugen, dass das Bezahlen Vorteile für alle bringt, aber für niemanden Nachteile. So lange die Bezahlinhalte aus lustigen Hüten oder ein paar Blumenkübeln bestehen, ist das kein Problem. Wenn es sich dagegen um ganze Zivilisationen handelt, wird es schwierig. [Link]

Was ich sehr spannend am Thema Free2Play finde ist der (äußerst!) langsame Wandel in der kulturellen Wahrnehmung vom Wert eines Free2Play-Spiels. Vor einigen Jahren waren nur Nischentitel, Kopien oder gescheiterte MMOs “gratis”, inzwischen sind viele der Spiele, die ich persönlich sehr spannend finde, Free2Play. Firefall, Planetside 2, Team Fortress 2 und passenderweise wurde heute angekündigt, dass auch DC Universe Online keine Monatsgebühren mehr verlangen wird.

Es kann also keine Rede davon sein, dass die Spiele von Herstellern als Wegwerfprodukte gedacht sind. Als psychologische Kriegsführung mit Ziel der Eroberung der Kreditkartennummer…deiner Mutter. Age of Empires Online ist in Ordnung, es ist nicht innovativ (herrje, es ist praktisch Age II im MMO-Gewand), aber es ist in Ordnung. Es spielt sich gut, es macht Spaß und…die AI ist völlig daneben.

Interessant dann aber: in den Comments wird sehnlichst wieder die Zeit herbeigewünscht, wo Spiele für 40 Euro (oder 89 DM meinetwegen) gekauft wurden und fertig. Free2Play ist dabei der böse Eindringling. “Wie das ist gratis? Da ist ein Haken” – in vielen Fällen stimmt das leider. Ich glaube aber, das Modell Spieler auszubeuten, ist nicht zukunftsfähig. Oder…zukunftsfähig, aber auf Kosten des Rufs für Short Term Profit. Zynga hat immer noch damit “zu kämpfen” (sprich: es wird in der Presse regelmäßig auseinandergenommen), weil Farmville der Teufel ist. Und das obwohl die neueren Spiele überhaupt nicht schlecht sind. Aber das darf ja nicht gesagt werden. Ist ja gratis. Und auf Facebook. Und von Zynga!

Insofern: Free2Play wohl kaum mehr wegzudenken und wird nicht mehr für derivatives Design und psychologische Tricks stehen, sondern eben für State of the Art Multiplayer-Games. Ob das letztlich zu besseren oder schlechteren Spielen, zu besserem oder schlechterem Zugang oder zum Weltuntergang führt, das sehen wir dann halt.

 

Stray Observations:

  • das ist der dritte Artikel von mir auf Zeit Online, die ersten beiden gibt es hier und hier
  • Ben There, Dan That ist wirklich gut. Wirklich, wirklich, wirklich gut. Und gratis. Und hier.
  • Über den Sinn und Unsinn der Spielepresse wird heute auch auf Englisch debattiert: Arthur Gies sagt, dass es keinen Platz gibt für neue Autoren und Stuart Campbell wirft medienübergreifend institutionelle Korruption vor. Fein!

Zeit: Social Games

Ich habe für die Zeit vor einer Weile einen Artikel über aktuelle Facebook-Games geschrieben und war irgendwie überrascht, dass das Vorurteil, Facebook-Games seien totaler Mist, nur bedingt stimmt. Ganz im Gegenteil: ich glaube, das wird gerade erst interessant.

Egal ob Indie-Entwickler, Traditionshaus oder Start-up-Unternehmen: Innerhalb kurzer Zeit sind die Spiele auf Facebook komplexer, spannender und mutiger geworden. CivWorld oder  Empires and Allies scheinen zudem zu versprechen, dass die Zukunft im gemeinsamen Spielen liegt. [Link]

 

Stray Observations:

  • …und dann kommt gerade wenn der Artikel online geht, King’s Bounty: Legions auf Facebook raus und lässt Spieler gegeneinander antreten.
  • …und dann kommt aber auch The Sims Social raus und macht alles, so wie Facebook-Games es üblicherweise machen: begrenzte Aktionen, viel Bezahlinhalte, begrenzte Handlungsmöglichkeiten.
  • auch interessant: Robert Glashüttner hat hier über Facebook-Indies geschrieben.

Review Round-Up 1: Jamestown & Frozen Synapse

Neu von mir rezensiert:

Jamestown

Wundervoller Indie Bullet Hell Shooter mit modernen Design-Prinzipien: es ist sozusagen das Rock Band unter den Bullet Hell Shootern. Dazu: toller Score von einem peruanischen Orchester (!) und großes Coop-Erlebnis.

Rezension für Intro und TITEL

Frozen Synapse

Ich kann mit Strategie und Taktik meist nicht…so viel anfangen (um Ehrlich zu sein, finde ich Strategiespiele weitaus stressiger als Shooter etc.), ABER: Frozen Synapse ist so, so gut. Ein süchtigmachendes, intelligentes rundenbasiertes Taktik-Spiel mit sehr eigenem Look und einem genialen System: Züge beider Spieler werden gleichzeitig ausgespielt, davor kann aber der folgende Zug in einer Simulation durchgespielt werden. Paranoia. Gnah! Außerdem hat es die meiner Meinung nach beste Rezension inspiriert, die ich geschrieben habe (für Kill Screen) .

Rezension für Kill ScreenIntro und TITEL

Limbo

Seit heute ist die dänische Indie-XBLA-Erfolgsgeschichte Limbo auch für den PC erhältlich. Weil das TITEL-Kulturmagazin grade Urlaub macht, hier ein paar kurze Gedanken dazu.

Ganz vornweg: ja, es lohnt sich.

Ich muss ehrlich zugeben, ich habe den Diskurs bei Erscheinen von Limbo Mitte letzten Jahres kaum mitgekriegt, nur dass es als eines der interessantesten Indie-Games des Jahres gehandelt wurde. Kurzer Blick auf Reaktion der Kritik: tatsächlich, Limbo hat eine ganze Menge interessanter Texte inspieriert, viele davon aber Spekulationen über die Story des Spiels. Grund: es gibt kaum eine. Bis auf den Titel verrät im Spiel nichts, worum es geht. Und das ist gut so. Mark Cullinane sieht in diesen Mutmaßungen verfehltes Potential, und ich muss zustimmen. Sich über das mysteriöse Ende von Limbo den Kopf zerbrechen, ist wie 3 Stunden lang darüber zu debattieren, wie denn nun Inception ausgegangen ist. (Hint: besides the fucking point). Darum: Was ist Limbo, wieso ist es interessant und warum sollte irgendjemand dafür €10 ausgeben?

Ganz einfach ausgedrückt ist Limbo ein kurzer 2D-Puzzle-Platformer mit einem sehr minimalistischen, einem sehr beeindruckenden visuellen Stil. Kurzzusammenfassung: kleiner Junge läuft von links nach rechts (gelegentlich von rechts nach links) durch die Landschaft, muss Gefahren ausweichen und Puzzle lösen. Kurz: das ist das vielleicht beliebteste Genre für Indie-Games an sich. Was macht Limbo also besonders?

Limbo steht als Platformer nicht in der Tradition Super Mario Bros. oder Contra, eher in der von Another World und Heart of Darkness, was es schon allein deswegen erfrischend anders macht. Es ist wunderschön animiert und gräßlich gemein zum verletzlichen Protagonisten, der innerhalb weniger Stunden aufgespießt, gefressen, zermalmt und ersäuft wird. Und das als Kind. Gemein!

Was Limbo aber für mich so unglaublich spannend macht, ist die Reduktion auf das Wesentliche: Laufen, hüpfen, Puzzle-lösen und Sound. Und es ist für mich eben der Sound, der den Reiz des Spiels ausmacht. Manu hat dazu Folgendes zu sagen:

Limbo verzichtet komplett auf eine musikalische Untermalung, was den Geräuschen der Umgebung eine noch tiefere Bedeutung zuteil werden lässt und die düstere Atmosphäre dadurch verstärkt. [Link]

Limbo ist ein furchtbar einsames Spiel. Der kleine Protagonist läuft immer alleine durch eine dunkle Welt, alle Elemente im Spiel wollen den Protagonisten umbringen, ihn in Fallen locken. Andere Kinderfiguren stellen sich als genauso gefährlich raus, wie fiese Spinnen. Der Junge ist allein. Und gekoppelt mit der Verletzlichkeit, den ein Kinderprotagonist darstellt, entfaltet das eine tiefe Wirkung.

Der Sound macht es aber noch beeindruckender: jede Umgebung lässt eine eigene Art Einsamkeit und Angst über das Alleinsein anklingen. Das Tapsen auf dem moosigen Untergrund im Wald, das elektrische Summen von Neonröhren, das Klappern alter, kaputter Maschinen. Limbo ist eine Reise durch verschiedene Gefühlslagen von Einsamkeit und es ist der Sound, der die Einsamkeit charakterisiert.

Und da es ist ein wenig egal, ob der kleine Protagonist nun tot ist, ob Limbo eine Zeitreise darstellt, ob es um Selbstmord geht oder alles nur ein Traum ist: all das befindet sich außerhalb des Spiels (das macht es natürlich nicht weniger wertvoll), aber Limbo gibt schon so viel her, auch ohne ausufernde Analysen. Es ist ein Spiel, das durch den Wegfall von Musik, von klassisch präsentierter Story, von Dialogen den Fokus legt auf Sound und auf die Bewegung des kleinen Protagonisten. Beides Bereiche, in denen Limbo mich berührt hat.

Limbo ist seit dem 2. August 2011 über Steam erhältlich.

Ahoi!

Ich habe mir endlich mal wieder ein Blog angeschafft. Das wurde auch Zeit, weil ich einen Platz brauche, um Artikel, die ich sonst Freunden, Bekannten, Redakteuren, Kollegen und SEO-Optimierern über Twitter, Facebook etc. um die Ohren haue an einem Platz zu sammeln.

Ich bin freier Journalist und schreibe für diverse Blogs, Magazine und Zeitungen über Comics, Games, Literatur und Webkultur. In dem Sinne: stick around, packt mich in den RSS-Feed und freut euch über hoffentlich gute Artikel.