Ich habe für die GameStar über In Between geschrieben, ein Spiel vom Trierer Indie-Studio gentlymad. Das Spiel hat im Vorfeld ein paar Preise gewonnen (u.a. den Preis für das beste Nachwuchskonzept beim Deutschen Computerspielepreis 2015) und das Thema ist auch spannend: Das Erlebbar Machen von Kübler-Ross’ fünf Phasen des Sterbens. Das Spiel selbst…it’s complicated. Es macht viele spannende Dinge, hat für mich aber letzten Endes nicht funktioniert. Hier ist der Test. Und dann war da noch eine andere Sache.
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GameStar: EVE Online
Die GameStar hat mich Mitte März nach Island (im Bild oben: ein Island) geschickt, um das Fanfest vom Online-Weltraum-Rollenspiel-Alternativ-Universum EVE Online zu besuchen. Ich sollte herausfinden, warum so viele Menschen so völlig begeistert sind von etwas, das von Außen nach Excel-Tabellen im Weltraum aussieht. Und Cider trinken und Fisch essen und durch Schnee, Regen und Matsch an der islandischen Küste rumfahren mit tollen Menschen.
Herausgekommen ist dabei der längste Artikel, den ich für die GameStar bisher schreiben durfte. Ein Achtseiter, in dem ich versuche, so viele Aspekte von EVE Online wie nur möglich zu beleuchten. Ich habe mit Cage-Fight-Organisatoren gesprochen, die Wurmloch-Politik betreiben, mit eSportlern, mit Schweizern, die nach neuen Sternen suchen, dem Kerl, der für die größte Materialschlacht in EVE Online verantwortlich ist und der Gamedesignerin, die das alles zusammenhält.
Lesen könnt ihr das in der aktuellen GameStar (05/15, das mit dem AT-AT auf dem Cover) oder online hinter der GameStar-Plus-Paywall.
Gamestar 04/14: Cheat-Reportage
Für die aktuelle Gamestar-Ausgabe (04/14), die zufälligerweise auch die 200. Ausgabe des Magazins insgesamt ist, habe ich eine 8-seitige Titelgeschichte über Cheater in Online-Spielen beigesteuert. Die meisten Publisher wollten nicht über das Thema reden, was aber auch irgendwie verständlich war. Rausgekommen ist, dass die meisten Anti-Cheat-Mechanismen in z.B. Shootern wie Battlefield oder Call of Duty nur sehr schwer gegen kommerzielle Cheat-Entwickler ankommen. Gesprochen habe ich für den Artikel unter anderem mit Cheat-Reviewer Samuel Steiner, Entwicklerlegende Teut Weidemann, Garry Newman von Rust und Garry’s Mod. Die Ausgabe gibt es jetzt am Kiosk, den Artikel dann hoffentlich auch bald online.
Gamestar: Das Goldgeschäft
In der letzten Gamestar gab es eine ziemlich große Reportage von mir über das Geschäft mit Spiel-Gegenständen wie Gold in World of Warcraft. Das war tatsächlich einer der aufwändigsten Artikel, die ich recherchiert habe. Es geht um: Goldfarmer in China, Briefkästenfirmen in Hong Kong, Sicherheitspolitik von Spieleherstellern und Gamedesign, das repetetive, blödsinnige Handlungen belohnt. Jetzt gibt es den Artikel auch online.
Über drei Milliarden Dollar soll der Handel mit virtuellen Goldmünzen und Gegenständen weltweit umsetzen. Geht das mit rechten Dingen zu? [LINK]
Bedankt sei an dieser Stelle: Die Rechtsanwältin Ramak Molavi und der Rechtsanwalt Stephan Mathé, Games-Sicherheitsexperte Steven Davis, ehemaliger Geschäftsführer eines Goldhandelportals Michael Singer sowie Michael Graf fürs Redigieren und Christof Zurschmitten fürs Gegenlesen.
Gamestar: Die Alte Schule Kehrt Zurück
Für die Gamestar habe ich (vor einer Weile schon) über die Rückkehr alter Genres und alter Gamedesigner über Kickstarter und andere Plattformen geschrieben. Und hab dann vergessen, das hier zu vermerken. Wie auch immer! Spannendes Thema. Gesprochen dafür habe ich mit Brenda Brathwaite, die ich mitten in den Hochzeitsvorbereitungen gestört habe, sowie Chris Roberts, manisch auf einem Star-Citizen-Geldberg-lachend, und Cory Cole, der mit seiner Ehefrau Lori Cole knapp das vielversprechende Hero-U erfolgreich über Kickstarter finanziert hat.
»Wir wollen, dass Hero-U nicht unterstützt wird, weil Lori und ich Teil einer mythischen Spiele-Ära waren, die so vielleicht nie existiert hat«, sagt Corey Cole. „Wir wollen Unterstützung, weil die Leute erkennen, dass wir verstanden haben wie großartiges Gamedesign funktioniert. Das Erzählen einer guten Geschichte mit tollen Charakteren und tollem Gamedesign hat wenig zu tun mit Oldschool, es ist zeitlos.“ [LINK]
Das tl;dr des Artikels: Alte Designer kehren nicht zurück, weil sie nochmal dieselben Spiele machen wollen wie vor 20 Jahren, sondern weil ihre Ideen schon vor 20 Jahren gut waren und jetzt in Kombination mit modernem Gamedesign nochmals interessanter werden könnten.
Gamestar 09/12: Der Crowdfunding Boom
Ab heute ist die neue Gamestar-Ausgabe 09/12 am Kiosk zu haben (und in neumodischen App Stores). Ich habe eine längere Reportage über Crowdfunding und Kickstarter geschrieben. Das klingt als Thema jetzt nicht besonders frisch, immerhin wurde über das Finanzieren von Spielen über Plattformen wie Kickstarter und Indiegogo für Spiele schon letztes Jahr zu Genüge berichtet. Und dann noch ein bisschen mehr nachdem Tim Schafer riesige Erfolge mit dem Double Fine Adventure gefeiert hat und Brian Fargo über fast 3 Millionen Dollar von Fans für einen Nachfolger zu Wasteland eingenommen hat.
Darum habe ich versucht den Artikel ein bisschen anders aufzuziehen. Ich wollte erörtern, wie es überhaupt dazu kam, dass Kickstarter und Crowdfunding zu einem Ding wurden, zu einem unglaublich mächtigen Hype und zu einem Versprechen für viele Spieleentwickler, ohne Hilfe von Publishern, Spiele entwickeln zu können. Das war eine ziemliche Herausforderung, denn einerseits ist das die erste Crowdfunding-Reportage in der Gamestar, die in gewisser Weise die Grundlagen erklären sollte, andererseits wollte ich nicht nur den Hype um Kickstarter wiedergeben. Ich habe also vor allem versucht, die persönlichen Geschichten von Entwicklern zu erzählen, die ein Crowdfunding-Projekt gestartet haben. Ihre Gründe, ihre Herausforderungen, ihre Erfolge mit der Art der Finanzierung.
Zu meinen Interviewpartnern gehörten diesmal:
- Greg Rice, ein Producer bei Double Fine und der Typ, der letzlich die Double Fine Adventure Kickstarter-Kampagne gestemmt hat, während Tim Schafer (großartigen!) Blödsinn vor der Kamera veranstaltete
- Keith Burgun, ein New Yorker Indie-Entwickler, der zusammen mit seinem Kumpel jede Minute Freizeit in Auro steckt: Ein kleines Taktikspiel, das für die beiden alles darstellt, was ihnen an Spielen wichtig ist
- Jane Jensen, die legendäre Adventure-Designerin, die einst Gabriel Knight erfand, dann bei Zynga und Casual Games landete und jetzt dank einer Kickstarter-Kampagne das kleine Studio Pinkerton Road auf die Beine gestellt hat
- Axel Shokk, ein US-Künstler aus Chile, der TRIP, ein abstraktes Spiel über das Entdecken einer kubistischen Landschaft, über Kickstarter finanziert hat
Gamestar: Das Gesetz der Serie
Ab heute am Kiosk: Die neue Gamestar-Ausgabe (05/12) mit einer fünfseitigen Reportage von mir zum Thema Sequels. Ich habe unter anderem mit Edmund McMillen über Mario Kart und Mario Party gesprochen, habe Jamie Cheng von Klei darüber ausgefragt, wie schwer es ist, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen und mir von Biowares Aaryn Flyn kalkulierbare Risiken erklären lassen:
In der Spieleindustrie ist es noch nicht ganz so weit, aber verdächtig nahe dran. »AAA-Spiele bringen mehr Geld ein als je zuvor, und es sind die mittelgroßen Spieleentwickler, die darunter leiden«, sagt Jamie Cheng, Gründer von Klei Entertainment, einem kleinen Studio aus Vancouver, das mit dem brutalen Action-Prügelspiel Shank bekannt wurde. »Die Spieleindustrie konzentriert sich immer mehr auf die großen Hits, auf die Blockbuster. Es ist unglaublich schwer, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen.« [Link]
Ebenfalls in derselben Ausgabe ist eine Preview zu Borderlands 2, die es bereits online zu lesen gibt. Im Heft natürlich dreimal so hübsch, ohne ablenkende Webelemente und exklusiv auf Papier. Zum Anfassen!
Ein riesiges Danke geht übrigens an Christof und Iris für wertvolles Feedback inmitten einer blöden Schreibblockade, an Christian für wertvolle Artikel zum Thema und an den wie immer großartigen Michael Graf fürs Redigieren.
Gamestar: Borderlands 2
Ich habe vor kurzem für die Gamestar mit Borderlands 2 Art Director Jeremy Cooke über die neuen Klassen des Spiels sprechen können. Dank geht an Petra Schmitz fürs tolle Redigieren. Herausgekommen ist folgende Preview:
Die neuen Charaktere in Borderlands 2 scheinen trotz offensichtlichen Ähnlichkeiten zum ersten Teil spannend und frisch genug zu sein. Fähigkeiten wie die modulare Kanone des Commandos, die unterstützenden Fähigkeiten der Sirene und die sich schnell ändernde Spielweise des Assassinen klingen verflixt durchdacht und obendrein nach mächtig Abwechslung. Gearbox könnte tatsächlich ein Rezept gegen die Eintönigkeit gefunden haben. [Link]