ZEIT: Indie Bundles

Neuer Artikel auf ZEIT Online. Es geht um Indie Royale (neues Bundle heute um 17 Uhr!), das Humble Bundle (jetzt mit noch mehr Spielen) und Valve-sche Marktforschung.

Valve-Gründer Gabe Newell zufolge führen reduzierte Preise bei Spielen zwar nicht unbedingt zu erhöhten Einnahmen. Wenn die Preisreduzierungen aber als mediale Events aufgezogen werden, führe das zu einem massiven Anstieg des Umsatzes. Für die Indie Bundles bedeutet das: Die Unterstützung von Indie-Entwicklern und wohltätigen Organisationen ist ein notwendiger Teil des Konzepts, um eine möglichst breite Öffentlichkeit von der Wichtigkeit der Projekte zu überzeugen. Gleichzeitig hängt der Erfolg der Bundles aber auch davon ab, wie sehr sie als Event aufgenommen werden – und nicht als gewohnter Preisnachlass. [Link]

Für den Artikel habe ich mit Mike Rose vom immens wichtigen Indiegames.com gesprochen, das Interview folgt die Tage auf Superlevel.

Superlevel: To The Moon

Erster Text auf Superlevel online. Es geht um: Kan Gaos To The Moon!

Es geht darum, persönlich Räume zu erkunden, bewusst, im eigenen Tempo, Klick für Klick. Ebenso wie A Mind Forever Voyaging gibt es hier kaum Herausforderungen, nur Erinnerungen, nur Räume, die so sehr im Gedächtnis bleiben wie heftigste Duelle. Würden Rundenkämpfe gegen Demenz-Monster oder das Kombinieren einer Olive mit einem Glas To The Moonbesser machen? [Link]

Christof macht was für den TITEL drüber: ich freu mich schon! Und ich frage mich, ob jemand meinen Titel-Witz mit Alt-Text verstanden hat. So obskur war das jetzt nicht.

TITEL: Might & Magic: Clash of Heroes

Etwas spät dran damit, aber: beim TITEL gibts eine Rezension von mir zum umwerfend guten Clash of Heroes von Capybara/Ubisoft.

Ein einfaches, schnell zu verstehendes  Spielprinzip, das aber sehr schnell sehr viel komplexer wird: Pro Runde sind meist nur 3 Aktionen erlaubt,  jede der vier unterschiedlichen Armeen hat drei verschiedene Kerntruppen, mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, dazu kommen eine Reihe von Spezialeinheiten, Gegenständen und Spezialfähigkeiten, die teils neue Taktiken ermöglichen, sowie die Möglichkeiten, aktivierte Truppen miteinander zu verknüpfen oder zu synchronisieren. Es ist dem einfach verständlichen Gamedesign von Capybara geschuldet, dass das Zusammenspiel all dieser Systeme nicht überfordernd wirkt, sondern sich in jedem Moment logisch und intuitiv anfühlt. Kurz: es ist ein großartiges Multiplayer-Spiel und trifft einen ähnlichen Nerv wie die brillante Advance Wars-Reihe. [Link]

Schade an der ganzen Sache: der Online-Multiplayer ist recht leer, dabei ist Clash of Heroes ein so fantastisches Multiplayer-Spiel. Eine Schande irgendwo, vor allem weil die Nintendo DS-Version schreckliche Balance-Probleme hat, was nicht mal mit dem Verweis, es sei für Kinder gedacht, zu entschuldigen ist. Also holt euch Clash of Heroes und spielt es gegen mich und Iris.

Superlevel meets Dennis

Superlevel so: wir suchen jemanden, der was über Indie-Games schreibt und ich so: Ja, okay, mach ich das halt.

Darum gibt es Rezensionen “und so” von mir jetzt auch auf Superlevel. Mit dabei: Dominik mit der sehr viel cooleren Grafik (9/10). Ich freu mich, das wird su..äh..das wird klasse.

Allen anderen Seiten und Magazinen bleibe ich natürlich erhalten. Dafür bitte ich vielmals um Entschuldigung.

Gamestar: Koop-Report

In der aktuellen Gamestar gibt es einen 4-seitigen Koop-Report von mir. Es geht um:

  • Koop als Feature-Bulletin-Point
  • die Geschichte von kooperativen Videospielen
  • Borderlands und Randy Pitchford
  • wie Koop spannender werden könnte
  • Fein: das Titelbild ist ein Portrait meiner Lieblings-Borderlands-Freunde Iris, Trisha und Joy
Ich habe leider keine Ahnung, wann (bzw. ob) der Artikel auch online erscheint, über Meinungen würde ich mich also freuen!

Intro: Rock of Ages

Seit gestern online: meine Rezension zu ACE Teams Gilliamesken Stein-Roll-Geschichts-Zetrümmerungssimulator Rock of Ages für die Intro:

Es geht hier nicht um punktgenaues Manövrieren, sondern um die Freude am Plattmachen von Kulturgeschichte, vergleiche eher die japanische »Katamari«-Reihe. Trotzdem frustriert »Rock Of Ages« durch seine Spielhaftigkeit: dämliche (wenn auch witzige) Endbosse, gelegentlich unfaire Strecken – vergeben und vergessen, wenn man mal wieder Marie Antoinette mit einem feuchten Platsch überrollen darf. [Link]

ZEIT: Digitale Distribution

Ich habe für die Zeit über digitale Distribution für PC-Games, genauer: über Steam und Origin geschrieben.

Bis jetzt waren die Versuche vor allem der großen Publisher wenig erfolgreich. Ubisofts Ubishop wird wegen seines drakonischen Kopierschutzes kritisiert. Über die Zukunft von Games for Windows Live, das laut Microsoft-Manager Kevin Unangst bereits im März endlich seinPotenzial als Steam-Alternative hätte ausschöpfen sollen, macht Microsoft im Moment auch auf Anfrage keine Angaben mehr. Genauso wie auch für soziale Netzwerke gilt für digitale Spiele-Distribution: Kaum ein Spieler braucht viele unterschiedliche Plattformen, die sich nur in einigen Punkten voneinander unterscheiden. [Link]

Leider hat sich beim Redigieren von der Zeit-Online-Redaktion direkt im zweiten Absatz ein dicker Fehler eingeschlichen, den ich erst gestern bemerkt habe:

Der Vorteil ist, dass die Games damit von der Hardware unabhängig werden. Es spielt keine Rolle mehr, ob man einen Mac oder einen PC nutzt, jeder kann die Spiele laden.

Das ist natürlich falsch. Sowohl Steam als auch Origin haben bis jetzt nur beschränkten Support für Linux oder OSX. Ich vermute, dass der Satz ursprünglich eher als Zusatzinformation weiter unten hingehört hat, wo ich über Cloud Gaming Services wie OnLive oder Gaikai schreibe. Kann vorkommen, auch wenn die typisch wütenden, grummeligen Kommentatoren die Fäuste schütteln und meine Kompetenz in Frage stellen. Ich hoffe, die Redaktion wird den Fehler nochmal korrigieren. Bis es soweit ist könnt ihr die Original-Version des Artikels nach dem Break lesen. (Und vielleicht ist das für den einen oder anderen auch ganz spannend zu sehen, wie sich Artikel von der Ursprungsversion zur veröffentlichten Fassung verändern).

Edit 26.10.11: Der Artikel wurde inzwischen korrigiert. Hurra!

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TITEL: The Binding of Isaac

Ich war die letzten Tage ein wenig sehr mit einem Feature für die nächste Gamestar beschäftigt, dafür gibts jetzt aber endlich was über The Binding of Isaac beim TITEL:

The Binding of Isaac fühlt sich an, wie eine mit Stacheldraht umwickelte Schatzkiste, eine Pralinenschachtel mit 9 Stückchen Zyankalikonfekt und einem dicken Nougatbonbon. [Link]

Ansonsten gibts heute übrigens auch noch einen sehr guten Artikel von Rudolf Inderst zu Gears of War 3 und dem Fall der Industriegesellschaft. Lesen!

GEE: Petri Purho Portrait

Ab heute an den Kiosken: die neue GEE mit meinem Portrait-Artikel über den finnischen Indie-Game-Designer und Bühnenmagier Petri Purho, der unter anderem Crayon Physics Deluxe und Jesus Vs. Dinosaurs gemacht hat.

Das ist gleich auf mehrere Weisen toll:

  1. Ich mag den Artikel sehr, sehr gerne. Ist gut geworden, vor allem auch dank Textchef Oliver Klatt. Man merkt, dass der GEE Texte wichtig sind. Und das ist gut so.
  2. Das Interview- und Bildmaterial habe ich zusammen mit Iris Schäfer im Februar in Helsinki gesammelt. Dass der Artikel erst jetzt erscheint ist dem ganzen GEE-Umstellungs-Relaunch-Gedöns geschuldet.
  3. Für mich ist das daher ein wenig auch der Beweis, dass die GEE trotz den bestehenden Zwischenrufen, sie sei gescheitert/zu Ende/am Ende/tot, durchaus weiterbesteht. Feine Sache!
  4. Das ist mein erstes Portrait! Und das ist kompliziert, und spannend und aufwendig und eine der interessantesten Textsorten, die man so schreiben kann. Ich hatte bestimmt über 5 Stunden aufgezeichnetes Interviewmaterial, Email-Testimonials, seitenweise Notizen (und es ist jedes Mal furchtbar, wenn davon etwas nicht im fertigen Artikel landet). Ich hoffe es gefällt euch (überschwellige Message: kauft die GEE)
  5. Kauft euch die GEE
  6. Auf Englisch habe ich übrigens für die Kill Screen über Petri geschrieben. Und zwar hier.

Die Bebilderung des Artikels ist im Crayon Physics Stil gemacht, ich möchte aber hier noch ein paar der Bilder zeigen, die Iris gemacht hat. Alle Bilder (c) Iris Schäfer.

Petri Purho im Kloonigames-Büro nahe dem Helsinki-Hauptbahnhof. Ein paar Tage bevor wir hergekommen sind, gab es einen Wasserschaden, sodass alle Tische (ääh…die 2-3 Tische) von den Fenstern richtung Raummitte verlegt werden mussten. Aufgaben werden per Post-Its verteilt.

Petris Partner Dennis Belfrage ist der Sohn eines schwedischen U-Boot-Captains, was laut Dennis immer für Probleme in finnischen Schulen gegeben hat. Auf die Frage, was denn der Vater machen würde, kam nur fassungsloses Schweigen und der Anruf bei den Eltern, das Kind würde Lügen über die Eltern erzählen. Finnland hat keine U-Boote.

Space Invaders ziehen sich ein wenig durch Petris Game-Design und sein Leben. Petri Purho hat mindestens 3 Spiele mit Space Invaders veröffentlicht: Sticky Notes Shooter, Planet of the Jellies, Small-Time Scorched Earth Invasion. Warum? “Space Invader sind eine Art Shorthand. Jeder weiß, was ein Space Invader ist, was er macht, wie er sich bewegt”, sagt Petri Purho. Die Augen und der Schnurbart am Invader stammt übrigens von Petris Freund und Game Design-Kollaborateur Grapefrukt (schaut euch sein Glorg an!)

Ohne Marker keine Space Invader Post-Its und kein experimentelles Game Design. Marker und bunte Post-Its is where it’s at!

Im Büro haben wir einen Prototypen vom Auto-Bau-Dino/Gott-Wettkampf-Ding Jesus Vs. Dinosaurs gespielt. Ich wurde von Dennis Belfrage vernichtend geschlagen. Mein Fehler: “You always seem to construct cars with dicks. Don’t do that”. Keine Dinosaurier-Autos mit Penisen konstruieren. Eine wichtige Lektion.

Ersteindruck: The Binding of Isaac

Super Meat Boy Erfinder Edmund McMillen hat ein neues Spiel gemacht! Ein Action-Roguelike-Dings namens The Binding of Isaac mit Weirdness-Faktor auf 11 und (der Titel sagt es schon) religiösen Untertiteln Das Ganze läuft diesmal nicht unter dem Team Meat Label, weil Partner Tommy Refenes schonmal am nächsten Spiel herumexperimentiert. Ich habe mir gestern The Binding of Isaac ein wenig angeschaut, und das sind meine Eindrücke (mehr dazu gibts dann hoffentlich nächste Woche beim TITEL-Kulturmagazin):

  • The Binding of Isaac ist ein verdammt schwieriges Action-Spiel in der Tradition von Roguelikes. Spieler steuern Isaac, einen kleinen nackten Helden, der von seiner religiösen Mutter in einen mit Monstern vollgestopften Keller treibt, um ihn an Gott zu opfern. Wink Wink Nudge Nudge. Isaac läuft von Raum zu Raum, kämpft gegen Monster und stirbt (wie auch in Super Meat Boy) viele, viele Tode, die diesmal ganz besonders schmerzen.
  • Weniger Wink Wink: Isaac wehrt sich gegen die fiesen Viecher indem er mit Tränen um sich schießt und Bomben wirft. In diesen Momenten ist Isaac deutlich inspiriert von Zelda…wenn die Monster in den Zelda-Spielen unglaublich beängstigende Höllenviecher wären.
  • Jeder Raum ist zufällig generiert und bietet unterschiedliche Belohnungen: ein drittes Auge, um mehr Tränenflüssigkeit zu schießen, ein tote Katze für 9 zusätzliche Leben, rote Pumps, um schneller zu laufen. Viele Gegenstände verbessern Isaac und modifizieren sein Aussehen. Das Problem: stirbt Isaac ist alles weg und das Spiel beginnt von vorne.
  • Das Roguelike-Prinzip macht Isaac zu einem äußerst spannenden Action-Spiel über die Spannung zwischen Risk/Reward: jeder Raum bietet potentielle Belohnungen, aber auch die Möglichkeit überfüllt zu sein von gehirnfressenden Todeszombies, an denen Isaac scheitert.
  • Großartig an Isaac: Jeder Gegenstand (seien es die Pumps, das Doktor-Diplom, oder der Dynamit-Gurt) werden am Charakter dargestellt. Ich möchte weiterspielen, um zu sehen, wie sich Isaac noch verändern kann. Das ist genau die Sache, die ich am ebenfalls tollen Dungeons of Dredmor bemängelt habe. Isaac wird dadurch immens motivierend.
  • The Binding of Isaac konzentriert sich somit fast komplett auf Charaktererstellung, weniger auf die Entdeckung der Welt (zumal auch noch die Einzigartigkeit jedes Isaacs durch roguelike-typisches Permadeath betont wird). Das funktioniert ausgezeichnet, so wichtig und stilprägend wie Super Meat Boy ist es natürlich nicht. Es ist ein kleines Spiel über das Entdecken von einzigartigen Artefakten und die visualisierte Reise des Spieler-Charakters. The Binding of Isaac hat klar abgesteckte Ziele und funktioniert ausgezeichnet in diesem Kontext.
  • Mit Edmund McMillen und Tommy Refenes habe ich übrigens für die aktuelle Ausgabe der Gamestar gesprochen, anschauen!
  • Spielen? Ja!