Superlevel: Dustforce

Dustforce

Dustforce ist seit kurzem auf Steam erhältlich und so großartig, dass davon Köpfe explodieren könnten. Ehrlich. Dustforce ist ein großartiges Spiel, das komplett darauf ausgelegt ist, Spieler zu Meistern auszubilden. Durch Herausforderungen, durch Ranglisten, durch eine genial-komfortable Replay-Funktion, die zeigt, wie jeder andere Spieler ein Level angegangen ist. Und dann gibts einen Leveleditor dazu, brillant-entspannte Synth-Musik und einen heftigst guten Art-Style.

Außerdem geht es da um Ninja-Hausmeister. Ninja-Hausmeister!!!

Aber welche Freude es macht, übermüdet und mit zitternden Händen einen Wirbel aus Mopp und Blättern zu erzeugen während im Hintergrund der entspannte Synthiesoundtrack wabert. Wenn alles miteinander in Einklang kommt, wenn jeder Sprung perfekt ist, jeder Schlag sitzt und es am Ende heißt: Du hast Philipp Spilker um 3 Millisekunden geschlagen. [Link]

TITEL: Polygon + Rückblick

Rückschauen wohin man…äh…schaut.

Beim TITEL haben sich Rudolf, Volker, Christof, Peter und ich zusammengesetzt, und jeder zwei unserer Lieblingsspiele des letzten Jahres aufgeschrieben für Polyneux’ Polygon:

Es ist ein bisschen schon ein Allgemeinplatz große, bunte <3en zu vergeben, an das Spiel, das allen hippen Spieleautoren das Herz geraubt hat. Aber Bastion ist – auch abgesehen von der Musik, dem Erzähler und dem herzzereißenden Ende – wichtig, weil es ein Spiel ist, das nicht verbessert werden kann. Es weiß genau was es will, wie es wirkt, was es machen muss, um uns einzunehmen. Das ist beeindruckend, wenn jedes zweite Spiel an viel zu vielen Ideen scheitert, um irgendwen irgendwo zu beeindrucken, um DVD-Box-Rückseiten voll zu machen. Bastion ist kompromisslos. Es ist ein perfektes, abgeschlossenes Anti-Kriegs-Spiel, das mit nur wenigen, sparsam eingesetzen Mitteln berührt, zum Denken anregt und dabei immer erkennbar Spiel bleibt. [Link]

Und dann gibt es wie jeden Monat den Digitalen Rückblick mit lesenswerten Texten auf Deutsch und Englisch:

Der Dezember ist traditionell eine Zeit, in der Seiten, Blogs und Magazine mit Best-Of-Listen befüllt werden, während sich Autoren, die Bäuche vollschlagen, während sie schon unter dem gedeckten Weihnachtstisch neue Ideen fürs neue Jahr notieren. Überraschenderweise findet sich aber trotzdem eine ganze Menge toller Artikel um Adblocker und Wertungen, persönliche Erlebnisse und Meta-Spiele. [Link]

Superlevel: Pitiri 1977

Neu auf Superlevel: Die Rezension zu Pitiri 1977, dem ersten (durchaus beachtlichen) Spiel des bisher unbekannten Designers Jürgen Brunner:

Es ist 1977, Led Zeppelin scheppern blechern aus dem Radio und der kleine Bruder wird vom Weltraumtentakelmonster entführt. Der Protagonist hüpft mit Doppelsprüngen los, um den Bruder aus Alienhändern zu befreien. [Link]

ZEIT: Star Wars: The Old Republic

Nach kleiner Winterpause (ähem) wieder zurück zum Nicht-Gewinnspiel-Artikel-schreiben zurückgekommen. Für die ZEIT gibt es eine Rezension von mir fürs überraschend gute MMO Star Wars: The Old Republic:

Wer einige Zeit auf dem deutschen Rollenspielserver Vanjervalis Chain verbringt, wird merken, dass sich die Konzentration auf das Geschichtenerzählen gelohnt hat. Auf der Heimatwelt der Sith, dem verregneten Dschungelplaneten Dromund Kaas, diskutieren Spieler und Spielerinnen nicht nur über aktuelle Aufgaben, sondern auch über die Philosophie der Sith und der Jedi. [Link]

Stray Observations:

  • In den Kommentaren “tobt” gerade eine Diskussion darüber, ob Spiele wie TOR es nicht zu weit treiben mit der Gewalt, immerhin sei es möglich, über Leben und Tod von unschuldigen Spielfiguren zu entscheiden. Ich finde nicht. Ich kann Spielen wie dem (Singleplayer) Call of Duty kaum etwas abgewinnen, TOR hat aber dank Bioware einen durchaus differenzierten und kritischen Blick auf menschen/alienverachtende Handlungen. Sprich: Für mich fühlte sich es nicht gut an, im Spiel “böse” zu sein. Eher im Gegenteil.
  • Ich finde TOR äußerst spannend, es ist nämlich – wenn man es genau nimmt – ein Bioware-Rollenspiel, das es sich traut Geschichten zu erzählen über Helden, die eben nicht immer das gesamte Universum retten müssen. An Dragon Age: Origins fand ich z.B. die rassen- und klassenspezifischen Anfangsquests am Spannendsten, die mit globaler Monsterbekämpfung weniger zu tun hatten als mit persönlichen Problemen und kleinen Abenteuern. The Old Republic lässt mich ein ganzes, riesiges Rollenspiel lang, ein Frontsoldat sein oder ein Schmuggler, oder einfach nur ein Kopfgeldjäger – und kein vom Schicksal auserkorener Retter des Universums. Das ist charmant!
  • Es gibt kein Speichern/Laden! Entscheidungen, die man im Spiel trifft, sind größtenteils permanent. Das schafft Bindung an den Charakter. Ich finde es allerdings fast schade, dass die Entscheidung zwischen Heller/Dunkler Seite der Macht auch spielmechanische Vorteile hat (es gibt Gegenstände, die nur von guten/bösen Charakteren benutzt werden können). Die Unterschiede auf eine rein narrative Ebene zu legen, hätte für mich mehr Sinn gemacht.
  • Ich spiele zurzeit auf dem Server Vanjervalis Chain mit dem Charakter “Bronsky”, einem Sith-Inquisitor. Sagt doch mal Hallo!

 

 

TITEL: Skyrim-Tagebücher

Aufgrund von Finnisch-Klausuren (argh) und Weihnachtspackkram kaum dazu gekommen, aber: Die letzten vier Wochen habe ich über Skyrim geschrieben. Entstanden sind dabei eins zwei drei vier Tagebucheinträge, die über meine Zeit mit diesem wundervollen, sonderbaren Spiel erzählen.

Ich weiß immer noch nicht genau, was Skyrim für mich bedeutet. Skyrim ist für mich in erster Linie ein Videospiel und zwar eins, das nur sehr mäßig verdeckt, dass es eins ist. Ich fühle mich nicht, als wäre ich “tatsächlich” in der Welt unterwegs oder würde Drachen bekämpfen, dazu ist es viel zu offen, was seine Mechaniken angeht. Aber es ist fantastisch als ein Spiel, als ein großer, bunter, verschneiter Abenteuerspielplatz voller unterhaltsamer Geschichten.

Teil 1:

Weit erstreckt sich Skyrims Skybox. Ein wunderschön funkelnder Sternenhimmel und zwei riesige Monde (in meinen Notizen liest sich das dann so: »der Mond! DER MOND!«). Ich habe die Zeit vergessen. Knives stolpert den Berg herunter und findet alte Mammutknochen, es ist still und nur ein paar Füchse huschen Richtung Fluss. Müde schieße ich einen Pfeil ab, um zu sehen was passiert. Das Tier läuft davon. Jagen mit Pfeil und Bogen ist furchtbar schwer und noch hatte ich nicht den Geistesblitz, dass Zaubersprüche das Konzept der Jagd völlig verändern. Ich habe keine Ahnung wo ich bin, und ein bisschen ist es auch egal.

Teil 2:

Zu keinem Zeitpunkt nimmt mich Skyrim an die Hand oder weist mich auf den richtigen Weg hin. Es gibt ein Ziel und nicht viel mehr. Als wir wieder vom Berg hinuntersteigen, merke ich, dass der richtige Pfad  auf einer Nebenstraße in Ivarstead beginnt. Ich hab ihn bloß nicht gesehen und Skyrim mich nie korrigiert. Warum sollte es auch? Verirrte Abenteurer kann man so viel besser ablenken.

Teil 3:

Draußen sehe ich, wie die Meute über den Anführer der Silver-Bloods herfällt. Als die Sonne über Markarth aufgeht, steht niemand mehr. Die korrupte Stadtwache, der Silver-Blood-Clan und die »Forsworn«, sie alle haben verloren. Und ich ziehe weiter.

Teil 4:

Ich bekomme einen Platz im geheimen Hauptquartier in der Kanalisation Riftens, eine schicke Uniform, Aufgaben und Kollegen, die sich schon mal knöcheltief ins Kanalwasser stellen, um über den letzten Einbruch zu plaudern, den sie sowieso unmöglich hätten verüben können, weil sie nie das Hauptquartier verlassen. Aber der Ort an sich ist hier wichtiger als die Maschinenwesen, die ihn füllen. Wenn Skyrim ein Abenteuerspielplatz ist, dann sind die Gilden Baumhäuser.

Superlevel: Serious Sam 3

Zusammen mit Dom habe ich mir Serious Sam 3 angeschaut und jetzt gibt es bei Superlevel dazu die Koop-Review:

Ich will aber gar keine graubraunen Städte, ich will Dschungel und Eiswelten und bunt! Zwischen den (fantastischen!) Momenten, in denen Serious Sam einfach Serious Samsein darf, muss das Spiel als Versuch herhalten, jeden Shooter zu übertrumpfen: Realistischere Kriegsgebiete als Battlefield 3, krassere Gewalt als Duke Nukem Forever, dämlichere Story als Call of Duty und schrecklichere Tunnel als Doom. Und das klappt nicht. [Link]

Superlevel: Sideway(tm) New York

Am Sonntag online gegangen: die Rezension zum Street-Art-Plattformer Sideway New York, das als Plattformer überzeugt, als Spiel mit Street-Art-Thema aber überhaupt nicht. Vermutlich würde es sich lohnen was über Bogost und procedural rhetoric zu sagen, ich lass es aber einfach mal:

Während es bei Street Art darum geht, ein Zeichen in der Öffentlichkeit zu hinterlassen, lässt Nox alles so wie er es vorgefunden hat. Machtlos läuft er an den zahlreichen Skullcandy-Schriftzügen vorbei und sprüht seinen Namen mit maschinengenauer Präzision an Speicherpunkte, die bezeichnend mit “Spray” markiert sind. Bitte sprühen sie hier! [Link]

Superlevel: Rochard

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=66cos8RTooA?rel=0&w=500&h=284]

Diese Woche habe ich mich auf Superlevel größtenteils mit dem fabelhaften Rochard beschäftigt.

Hier gibt es die Review:

Rochard wird Schritt für Schritt komplexer, fühlt sich aber zu keinem Zeitpunkt kompliziert an, weil jedes Rätsel perfekt vom vorhergehenden erklärt wird. Rochard ist das Portal der Puzzle-Derivate, ein perfektes kleines Lehrstück darüber, wozu ein Weltraumminenarbeiter in der Lage ist. [Link]

und hier einen etwas tiefergehenden Artikel (mit dem ich sehr glücklich bin), in dem es um das Spiel als Beispiel für finnisches Gamedesign geht:

Rednecks sind keine Helden, sondern ein peinliches Überbleibsel aus einer Kultur, die sich längst von Farmarbeit und Landleben wegbewegt hat. Nicht so in Finnland. Das Konzept des “Arbeiters” hat in Finnland Tradition und die ländliche Gegend im Norden ähnelt mehr den Südstaaten als man denkt. [Link]

Superlevel: Interview mit Mike Rose (Indie Royal)

Ein wenig unter den Tisch gefallen: ich habe ja erst letztens mit Mike Rose von indiegames.com über Indie Bundles gesprochen. Das Interview gibt es schon seit ein paar Tagen auf Superlevel:

Naja, das ist doch genau die Richtung, in die sich Mainstream-Gaming bewegt, oder? Ich würde persönlich gerne ein wenig mehr sinnvolle Konkurrenz für Steam sehen. Ich wüsste nur nicht wer das sein sollte. Steam braucht ja keine Konkurrenz, Valve sind fantastische, nette Leute. Die ganzen Sales, die sie machen, sind unendlich hilfreich, aber es wäre gut, wenn Spieler eine etwas freiere Wahl der Plattform hätten. [Link]