ZEIT: Prison Architect

Schon was her, trotzdem wichtig: Für die ZEIT habe ich über die Alpha des vielversprechenden Gefängnissimulators Prison Architect geschrieben.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen? [Link]

Für den Artikel habe ich auch mit dem Lead Chris Delay gequatscht und das komplette Interview gibts auf Superlevel:

Delay: Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist. [Link]

Ersteindruck: The Binding of Isaac

Super Meat Boy Erfinder Edmund McMillen hat ein neues Spiel gemacht! Ein Action-Roguelike-Dings namens The Binding of Isaac mit Weirdness-Faktor auf 11 und (der Titel sagt es schon) religiösen Untertiteln Das Ganze läuft diesmal nicht unter dem Team Meat Label, weil Partner Tommy Refenes schonmal am nächsten Spiel herumexperimentiert. Ich habe mir gestern The Binding of Isaac ein wenig angeschaut, und das sind meine Eindrücke (mehr dazu gibts dann hoffentlich nächste Woche beim TITEL-Kulturmagazin):

  • The Binding of Isaac ist ein verdammt schwieriges Action-Spiel in der Tradition von Roguelikes. Spieler steuern Isaac, einen kleinen nackten Helden, der von seiner religiösen Mutter in einen mit Monstern vollgestopften Keller treibt, um ihn an Gott zu opfern. Wink Wink Nudge Nudge. Isaac läuft von Raum zu Raum, kämpft gegen Monster und stirbt (wie auch in Super Meat Boy) viele, viele Tode, die diesmal ganz besonders schmerzen.
  • Weniger Wink Wink: Isaac wehrt sich gegen die fiesen Viecher indem er mit Tränen um sich schießt und Bomben wirft. In diesen Momenten ist Isaac deutlich inspiriert von Zelda…wenn die Monster in den Zelda-Spielen unglaublich beängstigende Höllenviecher wären.
  • Jeder Raum ist zufällig generiert und bietet unterschiedliche Belohnungen: ein drittes Auge, um mehr Tränenflüssigkeit zu schießen, ein tote Katze für 9 zusätzliche Leben, rote Pumps, um schneller zu laufen. Viele Gegenstände verbessern Isaac und modifizieren sein Aussehen. Das Problem: stirbt Isaac ist alles weg und das Spiel beginnt von vorne.
  • Das Roguelike-Prinzip macht Isaac zu einem äußerst spannenden Action-Spiel über die Spannung zwischen Risk/Reward: jeder Raum bietet potentielle Belohnungen, aber auch die Möglichkeit überfüllt zu sein von gehirnfressenden Todeszombies, an denen Isaac scheitert.
  • Großartig an Isaac: Jeder Gegenstand (seien es die Pumps, das Doktor-Diplom, oder der Dynamit-Gurt) werden am Charakter dargestellt. Ich möchte weiterspielen, um zu sehen, wie sich Isaac noch verändern kann. Das ist genau die Sache, die ich am ebenfalls tollen Dungeons of Dredmor bemängelt habe. Isaac wird dadurch immens motivierend.
  • The Binding of Isaac konzentriert sich somit fast komplett auf Charaktererstellung, weniger auf die Entdeckung der Welt (zumal auch noch die Einzigartigkeit jedes Isaacs durch roguelike-typisches Permadeath betont wird). Das funktioniert ausgezeichnet, so wichtig und stilprägend wie Super Meat Boy ist es natürlich nicht. Es ist ein kleines Spiel über das Entdecken von einzigartigen Artefakten und die visualisierte Reise des Spieler-Charakters. The Binding of Isaac hat klar abgesteckte Ziele und funktioniert ausgezeichnet in diesem Kontext.
  • Mit Edmund McMillen und Tommy Refenes habe ich übrigens für die aktuelle Ausgabe der Gamestar gesprochen, anschauen!
  • Spielen? Ja!