Kill Screen: Alone in the Kitchen

I finally found the time to write another article for Kill Screen. Ryan asked me if I’d like to contribute to their current food week, so I had a chat with Jasper Byrne about his seriously amazing Lone Survivor. It was supposed to be a review at first, but thanks to Ryan (and 10 pages of unedited interview text) we decided to turn it into a review/profile-kind-of-thing. I really enjoyed doing that and I hope I can do something similar again sometimes soon:

These seem to be universal ideas. But the world is as much about Byrne as it is about “You’s” fight for survival. Why is every bottle of milk spoiled? “I hate milk,” says Byrne. Why is instant coffee not quite enough? “I moan when I can’t get a decent espresso somewhere.” Why are there dried squid sticks scattered around in the world? “My wife is Japanese, so dried squid is always in the cupboard.” However, “You” doesn’t like dried squid: “Eeeew … disgusting,” he mutters when you force him to eat one. He’s wrong not to. The squid sticks are actually really good: “They are nutritional and keep him going for a while,” Byrne says. “You” probably never had them from a street barbecue in Japan, like Byrne did. [Link]

Superlevel: Indie Fresse #004

Neue Podcastfolge bei Superlevel. Marcus, Dom und ich sprechen über aktuelle Indie-Games, gezeichnete Metallmänner mit Holzskateboards, ungarische Shmups und finnische Dungeon-Crawler. Außerdem haben wir Leser und Hörer zum Schreien gebracht. Ehrlich. Es lohnt also:

Im Ernst: Die Idee einen regelmäßigen Indiepodcast zu machen, hatte mich am Anfang mit Ehrfurcht erfüllt. Größte Sorge war, ob es überhaupt genug zu erzählen gibt. Aber was soll ich sagen? Sine Mora, Lone Survivor, Drawception, Grimrock, Kickstarter, Journey, Anna Anthropy (again) und, und, und…  [Link]

Superlevel: Offspring Fling

Neuer Artikel bei Superlevel. Ein kleiner, blödsinniger Artikel über Kyle Pulvers kleines und ganz und gar nicht blödsinnigen Puzzle-Pinball-Pltafformer Offspring Fling:

Unterstützt wird dieses Machwerk von keinen geringeren als den Nepotisten hinter der Gruppe, die sich als “Humble Bundle” bezeichnet und im Namen von Gerechtigkeit und Nächstenliebe, die Agenda der Indie-Elite fördert. Ich rate jedem Spieler mit Anstand, sich so weit wie möglich von Offspring Fling und der spielbaren Demo fernzuhalten. Zu groß ist die Gefahr, sich von der pervers unterhaltsamen Ideen dahinter, dem gemein-guten Spielgefühl, anstecken zu lassen. Halt ein, Videospieler, halt ein und denke nach, bevor du spielst! [Link]

Superlevel: Lone Survivor

Ein Spiel, das mich in letzter Zeit endlos begeistert hat, ist Jasper Byrnes Lone Survivor. Ein äußerst atmosphärisches Survival-Abenteuer mit Silent-Hill-Verweisen und zugleich ein sehr persönliches Spiel für Byrne, der über 4 Jahre an diesem Spiel gearbeitet hat:

Und trotzdem kann ich Lone Survivor uneingeschränkt empfehlen. Der Apartmentkomplex wird von Byrnes Sounddesign zum Leben erweckt und bildet den vielleicht erschreckendsten Widersacher des Spiels. Lone Survivor wird damit eines der effektivsten Horrorspiele seit Amnesia. Mit dem Fokus auf Ressourcenmanagement rückt es das Überleben in den Fokus und macht es zu einer Herausforderung, die zwar schaffbar ist, aber Planung und Vorsicht erfordert. [Link]

Superlevel: Yesterday

Die Pendulo Studios, bekannt für die Runaway-Adventure-Serie, haben Yesterday, ein neues Adventure veröffentlicht. Ich hab es für Superlevel durchgespielt und fand: Eine völlig wirre Geschichte und ein paar gute Ideen für das Adventure-Genre:

Ein Adventure steht und fällt mit guten Charakteren und einer fesselnden Story.Yesterday schafft es nicht, verständliche Charaktere und ein halbwegs interessantes Mysterium in den Mittelpunkt zu rücken und darunter leiden auch die guten Design-Entscheidungen. [Link]

GEE: Cactus-Interview

Die neue GEE Display ist draußen und dabei ist ein langes Interview, das ich mit Jonatan “Cactus” Söderström über die letzten Monate geführt habe. Wir sprechen über den Indie-Begriff, sonderbare Spiele und über die Schwierigkeiten, Rechnungen mit kreativem Blödsinn zu bezahlen. Nächsten Monat spricht Jonatan auf der A MAZE Indie-Games-Konferenz in Berlin. Ich werde da sein und bin gespannt:

Cactus, warum machst du das eigentlich? Warum entwickelst du unzugängliche, absurde Spiele, die kaum jemand versteht, und stellst sie ins Netz?
Die Spieleentwicklerin und Autorin Anna Anthropy hat mal gesagt: „Wir müssen die Spiele, die wir in dieser Welt spielen wollen,
selbst machen.“ Das ist es, worum es mir geht. Ich versuche bloß, mein eigenes Bedürfnis nach sonderbaren neuen Erfahrungen zu befriedigen.

Kannst du davon leben?
Nein, nicht mehr. Ich hatte ein zweijähriges Stipendium von einem der großzügigsten Menschen, die ich je getroffen habe. Aber das ist seit kurzer Zeit vorbei.

Zurzeit arbeitet Jonatan übrigens an ein paar neuen Spielen, die dieses Jahr hoffentlich rauskommen sollen, und sie sehen großartig aus. Die Screenshots sind noch nicht öffentlich, aber es wird eine Art Grand Theft Cactus werden. Feine Sache!

Gamestar: Das Gesetz der Serie

Ab heute am Kiosk: Die neue Gamestar-Ausgabe (05/12) mit einer fünfseitigen Reportage von mir zum Thema Sequels. Ich habe unter anderem mit Edmund McMillen über Mario Kart und Mario Party gesprochen, habe Jamie Cheng von Klei darüber ausgefragt, wie schwer es ist, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen und mir von Biowares Aaryn Flyn kalkulierbare Risiken erklären lassen:

In der Spieleindustrie ist es noch nicht ganz so weit, aber verdächtig nahe dran. »AAA-Spiele bringen mehr Geld ein als je zuvor, und es sind die mittelgroßen Spieleentwickler, die darunter leiden«, sagt Jamie Cheng, Gründer von Klei Entertainment, einem kleinen Studio aus Vancouver, das mit dem brutalen Action-Prügelspiel Shank bekannt wurde. »Die Spieleindustrie konzentriert sich immer mehr auf die großen Hits, auf die Blockbuster. Es ist unglaublich schwer, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen.« [Link]

Ebenfalls in derselben Ausgabe ist eine Preview zu Borderlands 2, die es bereits online zu lesen gibt. Im Heft natürlich dreimal so hübsch, ohne ablenkende Webelemente und exklusiv auf Papier. Zum Anfassen!

Ein riesiges Danke geht übrigens an Christof und Iris für wertvolles Feedback inmitten einer blöden Schreibblockade, an Christian für wertvolle Artikel zum Thema und an den wie immer großartigen Michael Graf fürs Redigieren.

ZEIT: Rise of the Videogame Zinesters

Für die ZEIT habe ich über Anna Anthropys Buch The Rise of the Videogame Zinesters geschrieben:

Anthropys Problem mit den Videospielen ist aber, dass die Werte, die in Spielen vermittelt werden, von einem eng begrenzten Personenkreis bestimmt werden. Die Macher moderner Spiele sind, so Anthropy, größtenteils weiß, jung, männlich, heterosexuell und haben einen höheren Bildungsabschluss. “Wenn Spiele noch nicht ernstgenommen werden”, schreibt sie, “dann nur, weil sie uns sehr wenig über uns selbst sagen. Wir brauchen mehr Perspektiven, mehr Macher, mehr Persönlichkeit.” [Link]

Ein großartiges Buch, ehrlich. So kompetent, leserlich und inspirierend habe ich akademische Thesen selten zusammengefasst gesehen. Viele der ZEIT-Kommentatoren verstehen Anthropys Buch allerdings als Kampfansage an Nerds, als Forderung einer Frauenquote in der Spieleindustrie oder als Wunsch, mehr Figuren in Spielen würden “Randgruppen” porträtieren.

Das ist Quatsch. Und schade. Die Kommentare zeugen von erstaunlich viel Rassismus und Homophobie. Das geht am Thema vorbei. Nicht um Quoten und Feindbilder geht es Anna Anthropy (und ja, das ist ihr richtiger, legaler Name), sondern darum Menschen dazu zu ermutigen, Spiele zu entwickeln, um sich selbst auszudrücken. Um mit Regeln und Spielmechaniken etwas über ihre eigenen Lebenswelten zu erzählen. Ich wünsche diesem Buch allen Erfolg, den es kriegen kann. Hier ein Amazon-Link.

Superlevel: 7DRL

Neu auf Superlevel: Ein Interview mit Jana Reinhardt von Rat King über die 7 Day Roguelike Challenge und ihren Gehirne-zerstörenden-Beitrag Me Against The Mutants.

Wie gesagt, wir nutzen Game Jams als Herausforderung, aber auch zur Ideenfindung. Außerdem kann man oft abseits vom “normalen” Entwickleralltag mal etwas anderes machen UND bekommt, wenn man sich nicht total übernimmt, ein fertiges Spiel. [Link]

Das fand ich alles ziemlich spannend. Jams wie das 7DRL zeigen, was für großartige (sprich: völlig wahnsinige) Spielideen entstehen, wenn Zeitdruck auf Schlafmangel trifft. Mein Favorit unter Janas Favoriten ist übrigens Road-like, ein lineares Roguelike über ein Rennauto. Großartig!

Gamestar: Borderlands 2

Ich habe vor kurzem für die Gamestar mit Borderlands 2 Art Director Jeremy Cooke über die neuen Klassen des Spiels sprechen können. Dank geht an Petra Schmitz fürs tolle Redigieren. Herausgekommen ist folgende Preview:

Die neuen Charaktere in Borderlands 2 scheinen trotz offensichtlichen Ähnlichkeiten zum ersten Teil spannend und frisch genug zu sein. Fähigkeiten wie die modulare Kanone des Commandos, die unterstützenden Fähigkeiten der Sirene und die sich schnell ändernde Spielweise des Assassinen klingen verflixt durchdacht und obendrein nach mächtig Abwechslung. Gearbox könnte tatsächlich ein Rezept gegen die Eintönigkeit gefunden haben. [Link]