Ein Update, ein Update!

Ahoi!

Hier ist leider eine ganze Weile schon nichts mehr passiert, was nicht heißt, dass ich nicht beschäftigt war. Ganz im Gegenteil: Neben immer mehr Arbeit für Superlevel stand vor allem ein Praktikum bei Radio Fritz an.

In keiner bestimmten Reihenfolge darum:

Die Sachen, die ich so gemacht habe

Auf Superlevel gab es Artikel zum besseren Diablo-Nachfolger Torchlight II, zur fast-fantastischen Indie-Hoffnung aus Deutschland Tiny & Big, sowie eine ganze Reihe neuer Adventures: Die Reise durch westafrikanische Mythen The Journey Down, die freudsche Knet-Rätselei The Dream Machine und Resonance, das vielleicht beste Adventure des Jahres:

Das Fenster, das mich völlig gebannt gefangen hält und die Tweets, die Chats, die Mails im Hintergrund vergessen lässt, misst nur 640×480 Pixel. Ärztin Anna ist auf der Flucht vor einem Unbekannten. Auf dem Dach ihres Apartmenthauses benutzt sie die Glasscherbe mit dem Draht, um ein Kabel zu durchtrennen, das eine Feuerleiter hält und somit ihren Verfolger von ihr abschneidet. Ich säge um Annas Leben. [Link]

Podcasts gab es auch, sogar eine ganze Menge. Den Anfang macht die inzwischen siebte Folge von Indie Fresse, in der Dom, Marcus und ich vor allem über Alpha-Versionen von noch nicht veröffentlichten Spielen gesprochen haben. Zu Gast war ich auch wieder bei angespielt zum Sprechen über das großartige Legends of Grimrock (mit der großartigen Jagoda) und über das…existierende Diablo III.

Ebenfalls zu hören gab es von mir Beiträge bei Radio Fritz, die da wären: Ein Beitrag für Marcus Richters Trackback, der erklärt, was Spieler an Diablo so fasziniert und Gamechecks zu Max Payne 3 (Audio/Text) und Dragon’s Dogma (Audio/Text). Ein riesiges Danke muss an der Stelle übrigens nochmal an Marcus und (stellvertretend für die ganzen großartigen Leuten beim Sender) Daniel Köhler von Fritz gehen. Ohne ihre Hilfe wären auch diese (zugegeben noch verbesserungswürdigen) Beiträge nie entstanden.

Die, neben den ersten Gehversuchen im Radio, größte Sache der letzten Zeit war dann aber die WASD, Christian Schiffers neues Spiele-Essay-Bookzine (das keinesfalls ohne Probleme auskommt). Für die erste Ausgabe habe ich ein Interview mit dem britischen Spielejournalisten Richard Cobbett geführt, der Woche für Woche obskure/schlechte/sonderbare Spiele ausgräbt und darüber eine der unterhaltsamsten Kolumnen über Videospiele schreibt. Freundlicherweise wurde der Artikel von der Sueddeutschen online wiederveröffentlicht.

Falls ich etwas vergessen haben sollte (Oh hier noch ein Beitrag mit u.a. einem Interview mit mir über politische Spiele  bei DRadio Wissen), dann war es bestimmt wichtig und ich bin bloß zu vergesslich. In diesem Fall, ist es höchst wahrscheinlich, das ich stattdessen so etwas mache.

GamesMarkt: Indie Fund

Für den GamesMarkt habe ich vor kurzem einen zweiteiligen Artikel über den Indie Fund geschrieben. Der erste Teil ist in der aktuellen Ausgabe, der zweite Teil kommt nächste Ausgabe in der nächsten Ausgabe. Das war ein hochinteressantes Thema, denn es wirft Fragen auf über die Finanzierungsmodelle von Indies, die Bedeutung von Kuration, sowie das Verhätlnis von Indies zu Publishern. Ich habe dafür mit Aaron Isaksen vom Indie Fund gesprochen, und kleinere Interviews geführt mit den Teams von Q.U.B.E., The Swapper und Dear Esther. Ein großes Danke muss an Daniel Raumer gehen, der den Artikel ungemein kompetent redigiert und betreut hat.

Update: Ich habe heute Morgen mit Manu über den Artikel gesprochen. Artikel zum Nachhören quasi. Die Zukunft!

Update 2: Den ersten Teil des Artikels gibt es jetzt auch online. Hurra!

Update 3: Und den zweiten Teil des Artikels gibt es jetzt auch!

Superlevel: Botanicula

Amanita Design haben das bezaubernde Botanicula veröffentlicht, das es zurzeit im Humble Indie Bundle gibt. Ich habe darüber für Superlevel geschrieben. Es ist ein Spiel geworden, das vielleicht nie als besonders wichtiges Adventure gelten wird, dafür aber als Meisterleistung in Sachen Sounddesign und Animation:

Jeder Speicherstand wird als “Set” bezeichnet, viele Elemente gehören auch nicht zu einem Rätsel, sondern sind nur zum Spielen da.Botanicula wird zum spielgewordenen Soundboard, einem Experimentierkasten für das Entdecken von DVAs Klangwelt. Ich habe Minuten damit verbracht, Käfer in den Hintern zu stupsen, damit sie über einen Ast hüpfen und im Takt der Musik Kwök Kwök Kwök machen. Und um ehrlich zu sein, war das befriedigender als das Lösen vieler Rätsel in Botanicula. Das ist ein wundervoller, spielerischer Ansatz, der vom Festhalten am Adventure-Genre nur zurückgehalten wird. [Link]

Und weil es so viel Spaß gemacht hat, gab es heute Morgen noch einen kleinen Beitrag für Radio Fritz dazu. Online gibt es den Text dazu.

Kill Screen: Alone in the Kitchen

I finally found the time to write another article for Kill Screen. Ryan asked me if I’d like to contribute to their current food week, so I had a chat with Jasper Byrne about his seriously amazing Lone Survivor. It was supposed to be a review at first, but thanks to Ryan (and 10 pages of unedited interview text) we decided to turn it into a review/profile-kind-of-thing. I really enjoyed doing that and I hope I can do something similar again sometimes soon:

These seem to be universal ideas. But the world is as much about Byrne as it is about “You’s” fight for survival. Why is every bottle of milk spoiled? “I hate milk,” says Byrne. Why is instant coffee not quite enough? “I moan when I can’t get a decent espresso somewhere.” Why are there dried squid sticks scattered around in the world? “My wife is Japanese, so dried squid is always in the cupboard.” However, “You” doesn’t like dried squid: “Eeeew … disgusting,” he mutters when you force him to eat one. He’s wrong not to. The squid sticks are actually really good: “They are nutritional and keep him going for a while,” Byrne says. “You” probably never had them from a street barbecue in Japan, like Byrne did. [Link]

Superlevel: Offspring Fling

Neuer Artikel bei Superlevel. Ein kleiner, blödsinniger Artikel über Kyle Pulvers kleines und ganz und gar nicht blödsinnigen Puzzle-Pinball-Pltafformer Offspring Fling:

Unterstützt wird dieses Machwerk von keinen geringeren als den Nepotisten hinter der Gruppe, die sich als “Humble Bundle” bezeichnet und im Namen von Gerechtigkeit und Nächstenliebe, die Agenda der Indie-Elite fördert. Ich rate jedem Spieler mit Anstand, sich so weit wie möglich von Offspring Fling und der spielbaren Demo fernzuhalten. Zu groß ist die Gefahr, sich von der pervers unterhaltsamen Ideen dahinter, dem gemein-guten Spielgefühl, anstecken zu lassen. Halt ein, Videospieler, halt ein und denke nach, bevor du spielst! [Link]

Superlevel: Lone Survivor

Ein Spiel, das mich in letzter Zeit endlos begeistert hat, ist Jasper Byrnes Lone Survivor. Ein äußerst atmosphärisches Survival-Abenteuer mit Silent-Hill-Verweisen und zugleich ein sehr persönliches Spiel für Byrne, der über 4 Jahre an diesem Spiel gearbeitet hat:

Und trotzdem kann ich Lone Survivor uneingeschränkt empfehlen. Der Apartmentkomplex wird von Byrnes Sounddesign zum Leben erweckt und bildet den vielleicht erschreckendsten Widersacher des Spiels. Lone Survivor wird damit eines der effektivsten Horrorspiele seit Amnesia. Mit dem Fokus auf Ressourcenmanagement rückt es das Überleben in den Fokus und macht es zu einer Herausforderung, die zwar schaffbar ist, aber Planung und Vorsicht erfordert. [Link]

Superlevel: Yesterday

Die Pendulo Studios, bekannt für die Runaway-Adventure-Serie, haben Yesterday, ein neues Adventure veröffentlicht. Ich hab es für Superlevel durchgespielt und fand: Eine völlig wirre Geschichte und ein paar gute Ideen für das Adventure-Genre:

Ein Adventure steht und fällt mit guten Charakteren und einer fesselnden Story.Yesterday schafft es nicht, verständliche Charaktere und ein halbwegs interessantes Mysterium in den Mittelpunkt zu rücken und darunter leiden auch die guten Design-Entscheidungen. [Link]

Gamestar: Das Gesetz der Serie

Ab heute am Kiosk: Die neue Gamestar-Ausgabe (05/12) mit einer fünfseitigen Reportage von mir zum Thema Sequels. Ich habe unter anderem mit Edmund McMillen über Mario Kart und Mario Party gesprochen, habe Jamie Cheng von Klei darüber ausgefragt, wie schwer es ist, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen und mir von Biowares Aaryn Flyn kalkulierbare Risiken erklären lassen:

In der Spieleindustrie ist es noch nicht ganz so weit, aber verdächtig nahe dran. »AAA-Spiele bringen mehr Geld ein als je zuvor, und es sind die mittelgroßen Spieleentwickler, die darunter leiden«, sagt Jamie Cheng, Gründer von Klei Entertainment, einem kleinen Studio aus Vancouver, das mit dem brutalen Action-Prügelspiel Shank bekannt wurde. »Die Spieleindustrie konzentriert sich immer mehr auf die großen Hits, auf die Blockbuster. Es ist unglaublich schwer, einen neuen Titel auf den Markt zu bringen.« [Link]

Ebenfalls in derselben Ausgabe ist eine Preview zu Borderlands 2, die es bereits online zu lesen gibt. Im Heft natürlich dreimal so hübsch, ohne ablenkende Webelemente und exklusiv auf Papier. Zum Anfassen!

Ein riesiges Danke geht übrigens an Christof und Iris für wertvolles Feedback inmitten einer blöden Schreibblockade, an Christian für wertvolle Artikel zum Thema und an den wie immer großartigen Michael Graf fürs Redigieren.

Superlevel: 7DRL

Neu auf Superlevel: Ein Interview mit Jana Reinhardt von Rat King über die 7 Day Roguelike Challenge und ihren Gehirne-zerstörenden-Beitrag Me Against The Mutants.

Wie gesagt, wir nutzen Game Jams als Herausforderung, aber auch zur Ideenfindung. Außerdem kann man oft abseits vom “normalen” Entwickleralltag mal etwas anderes machen UND bekommt, wenn man sich nicht total übernimmt, ein fertiges Spiel. [Link]

Das fand ich alles ziemlich spannend. Jams wie das 7DRL zeigen, was für großartige (sprich: völlig wahnsinige) Spielideen entstehen, wenn Zeitdruck auf Schlafmangel trifft. Mein Favorit unter Janas Favoriten ist übrigens Road-like, ein lineares Roguelike über ein Rennauto. Großartig!

Gamestar: Borderlands 2

Ich habe vor kurzem für die Gamestar mit Borderlands 2 Art Director Jeremy Cooke über die neuen Klassen des Spiels sprechen können. Dank geht an Petra Schmitz fürs tolle Redigieren. Herausgekommen ist folgende Preview:

Die neuen Charaktere in Borderlands 2 scheinen trotz offensichtlichen Ähnlichkeiten zum ersten Teil spannend und frisch genug zu sein. Fähigkeiten wie die modulare Kanone des Commandos, die unterstützenden Fähigkeiten der Sirene und die sich schnell ändernde Spielweise des Assassinen klingen verflixt durchdacht und obendrein nach mächtig Abwechslung. Gearbox könnte tatsächlich ein Rezept gegen die Eintönigkeit gefunden haben. [Link]