Intro: Bastion

Jetzt auch online bei der Intro, meine Rezension zu Supergiant Games wundervollem Bastion:

Mehr noch als der Erzähler sind es aber der fantastische Banjo-Soundtrack, das spaßige Kampfsystem und die überraschend ernste Story, die »Bastion« zu einem der schlicht besten Spiele des Jahres machen. [Link]

Stray Observations:

  • Bastion ist im Moment immer eines der interessantesten Spiel, das ich mir dieses Jahr angeschaut habe – und das trotz eigentlich recht simpler Spielmechaniken. Ich würde auch gar nicht sagen, dass Bastion Style over Substance demonstriert, eher, dass wenn das Spielprinzip nicht überladen ist, der Blick geschärft wird für den Rest. Die Musik, das Art Design, das Rumlaufen an sich. Sowieso: es macht Spaß einfach nur Sachen kaputtzuschlagen in Bastion.
  • Ich bin nicht ganz sicher, ob ich Bastion das Ende verzeihe. Ein gutes Ende ist schwierig, verdammt schwierig (siehe Deus Ex: Human Revolution), die Wahl, die ich am Ende von Bastion treffe ist eine Sache über die es zu sprechen lohnt. Ein Ende fordert ein erneutes Durchspielen geradezu heraus, ein anderes nicht. Ich habe mich für letzteres entschieden – und so sehr ich Bastion nochmal spielen möchte, ich kann es nicht. Das ist natürlich sentimentalster Blödsinn, aber eben auch der Grund, warum ich das Ende in diesem Fall so unglaublich stark finde.
  • Ich kann kaum glauben, dass ich erst durch Twitter richtig verstanden habe, was Zia’s Song bedeutet. Ich bin ein wenig langsam.

Zeit Online: Age of Empires Online und Free2Play

Neuer Artikel von mir bei der Zeit, es geht um Age of Empires Online und Free2Play-Spiele:

Nur Games, die wie das Onlinerollenspiel Star Wars: The Old Republic mit großen Markennamen oder wie The Secret World mit innovativen Spielideen aufwarten können, leisten sich noch das traditionelle Abo-Modell.

Die Herausforderung bei einem Kostenlos-Titel ist immer, Spieler davon zu überzeugen, dass das Bezahlen Vorteile für alle bringt, aber für niemanden Nachteile. So lange die Bezahlinhalte aus lustigen Hüten oder ein paar Blumenkübeln bestehen, ist das kein Problem. Wenn es sich dagegen um ganze Zivilisationen handelt, wird es schwierig. [Link]

Was ich sehr spannend am Thema Free2Play finde ist der (äußerst!) langsame Wandel in der kulturellen Wahrnehmung vom Wert eines Free2Play-Spiels. Vor einigen Jahren waren nur Nischentitel, Kopien oder gescheiterte MMOs “gratis”, inzwischen sind viele der Spiele, die ich persönlich sehr spannend finde, Free2Play. Firefall, Planetside 2, Team Fortress 2 und passenderweise wurde heute angekündigt, dass auch DC Universe Online keine Monatsgebühren mehr verlangen wird.

Es kann also keine Rede davon sein, dass die Spiele von Herstellern als Wegwerfprodukte gedacht sind. Als psychologische Kriegsführung mit Ziel der Eroberung der Kreditkartennummer…deiner Mutter. Age of Empires Online ist in Ordnung, es ist nicht innovativ (herrje, es ist praktisch Age II im MMO-Gewand), aber es ist in Ordnung. Es spielt sich gut, es macht Spaß und…die AI ist völlig daneben.

Interessant dann aber: in den Comments wird sehnlichst wieder die Zeit herbeigewünscht, wo Spiele für 40 Euro (oder 89 DM meinetwegen) gekauft wurden und fertig. Free2Play ist dabei der böse Eindringling. “Wie das ist gratis? Da ist ein Haken” – in vielen Fällen stimmt das leider. Ich glaube aber, das Modell Spieler auszubeuten, ist nicht zukunftsfähig. Oder…zukunftsfähig, aber auf Kosten des Rufs für Short Term Profit. Zynga hat immer noch damit “zu kämpfen” (sprich: es wird in der Presse regelmäßig auseinandergenommen), weil Farmville der Teufel ist. Und das obwohl die neueren Spiele überhaupt nicht schlecht sind. Aber das darf ja nicht gesagt werden. Ist ja gratis. Und auf Facebook. Und von Zynga!

Insofern: Free2Play wohl kaum mehr wegzudenken und wird nicht mehr für derivatives Design und psychologische Tricks stehen, sondern eben für State of the Art Multiplayer-Games. Ob das letztlich zu besseren oder schlechteren Spielen, zu besserem oder schlechterem Zugang oder zum Weltuntergang führt, das sehen wir dann halt.

 

Stray Observations:

  • das ist der dritte Artikel von mir auf Zeit Online, die ersten beiden gibt es hier und hier
  • Ben There, Dan That ist wirklich gut. Wirklich, wirklich, wirklich gut. Und gratis. Und hier.
  • Über den Sinn und Unsinn der Spielepresse wird heute auch auf Englisch debattiert: Arthur Gies sagt, dass es keinen Platz gibt für neue Autoren und Stuart Campbell wirft medienübergreifend institutionelle Korruption vor. Fein!

Gamestar: Schwere Entscheidungen

Ich habe für die August-Ausgabe einen Gamestar-Report über das Design von Entscheidungen und Moral in Spielen geschrieben. Das Ganze gibts jetzt (endlich!) online:

Doch wie denken sich die Entwickler diese Entscheidungen aus? Und warum ist die Entscheidung, wer ein magisches Kind erziehen darf, dann doch wieder so schwierig? Keine Belohnung, keine große Moral, keine dramatischen Duelle, nur zwei Frauen, ein Kind und für den Hexer Geralt die Aussicht auf ein Leben nach der Monsterjagd. Warum schaffen es Spiele wie The Witcher, mich stutzig zu machen, zu unbequemen Entscheidungen zu zwingen? Und warum gehen die meisten Entscheidungen, die ich in anderen Spielen treffe, so leicht von der Hand? [Link]

Stray Observations:

  • Gesprochen habe ich dafür übrigens mit Casey Hudson, Executive Producer von Mass Effect 3, und mit Sebastian Stepien, dem Lead Writer von Witcher 2. Beide sehr interessant!
  • Ich wollte eigentlich noch unbedingt mit Andy Chambers, dem Autor von Star Craft 2 sprechen, das…haut aber irgendwie nicht hin. Blizzard ist nicht so leicht zu erreichen. Hrm!
  • Rausgekürzt habe ich eine Passage, wo es um Aristoteles und die Nikomachische Ethik ging. Am besten erklärt vom Philosophy Bro.
  • Inspiration für den Teil, in dem es um StarCraft 2 ging war natürlich ein Artikel von Alec Meer.
  • Wie großartig ist denn bitte Witcher 2?
  • Mit Gamestar arbeiten ist übrigens äußerst angenehm und eine Wertung musste ich auch nicht abgeben (höhö).
  • Wie ich heute erfahren habe, kommt der Beitrag auch in einer kommenden Making Games Ausgabe.
  • Kleiner Nachtrag zur Spielekritik-Debatte:

    Bei Deutschlandradio gab es einen unglaublich interessanten Beitrag über Popjournalismus und Musikkritik. Im Sinne von: „die Popkritik hat ihre Relevanz verloren, wie gehts weiter?“ Da gab es dann Interviews mit vielen Bloggern, Musikjournalisten und Kritiken. Die „Debatte“ ähnelt aber tatsächlich sehr stark der um die Relevanz der Spielekritik. Laut Deutschlandradio hat die Musikpresse das Heft an die Zeitungsredaktionen, v.a. im Online-Bereich, abgegeben.

    Während Musikmagazine eine beträchtliche Seitenzahl darauf verwenden müssen, die neuesten Künstler kurz vorzustellen und sie dabei auch noch abfeiern müssen (Werbepartner und so), konnten Zeitungen frei vom Abhängikkeitsverhältnis zur Musikindustrie ein spannendes Pop-Feuilleton aufbauen.

    Seit Jahren fordern kritische Geister, der Musikjournalismus müsse sich erneuern, wolle er seine Relevanz zurückerobern. Fundierte Popkritik sei in den letzten Jahren ersetzt worden durch Service. [LinkPDF]

TITEL: Deus Ex und Manifestos

Heute morgen online gegangen: meine Deus Ex: Human Revolution Rezension beim TITEL:

Achtet man aber ein wenig mehr auf die Gespräche, so merkt man schnell, dass die schnelle Pheromon-Lösung zur Krücke wird. Der Spieler verlässt sich statt auf menschliche Intuition auf die sichere Maschinenlösung. Ein Gespräch ohne detaillierte Persönlichkeitsanalyse? Niemals! Schritt für Schritt wird der Wert des Spielers so gemindert. Wer spricht da noch? Adam Jensen oder die Maschine in seinem Kopf? [Link]

Und dann kritisiert gleichzeitig Ex-Gamestar Chefredakteur Christian Schmidt auf Spiegel.de in einem Artikel anhand der Deus Ex Kritik die deutsche (Mainstream-) Games-Presse und unterstellt ihr Ideenlosigkeit, fehlenden Mut und eine gnadenlos engstirnige Perspektive auf Spiele. Es ist ein wenig ein Manifest geworden, was Christian Schmidt da geschrieben hat:

Eine relevante Games-Kritik, die Impulse setzen, Leser ansprechen und den Diskurs um das Medium Videospiel bereichern will, braucht eine neue Ausrichtung.

  • Sie muss aufhören, Spiele als Summe einzelner Teile zu begreifen. Sie muss ihren Blick auf das Ganze richten, den Kontext kennen und Einordnung geben.
  • Sie muss intelligenter werden, sie muss die Funktionsbeschreibung zurückschrauben zugunsten der Interpretation. Sie muss ihre funktionalen Urteile über Spiele ergänzen durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile.
  • Sie muss Plattformdenken ablegen und das Medium Spiel in all seinen Ausprägungen ernst nehmen.
  • Sie muss neue Erzählweisen finden; sie muss Geschichten über Spiele erzählen, nicht nur Geschichten aus Spielen.
  • Sie muss neue Themen aufspüren und journalistisch arbeiten, die muss Geschehnisse hinterfragen, recherchieren und eigene Gedanken entwickeln. Sie muss sich als Kontrollinstanz für ihre Branche verstehen, nichts als Erfüllungsgehilfe der Industrie.
  • Sie muss, kurzum, der Bedeutung des Mediums Videospiel Rechnung tragen. Dazu gehört, das engagierte Laientum, mit dem sie kokettiert, abzulegen und sich endlich zu professionalisieren. [Link]

Damit hat er nicht ganz unrecht, und damit steht er bei weitem nicht allein. Cue: die Kritik. Christian Schmidt bringe einen “ganzen Berufsstand in Verruf“, die Art Berichterstattung, die sich Schmidt wünscht, die sei einfach nicht gefragt und würde nur von einer kleinen Elite genossen werden. Die “Spieler”, die “Leser”, die “merkwürdigen Gestalten” da draußen vor den Bildschirmen, die wollen keine Analysen, die wollen nicht die Philosophie hinter Doom, sondern Babes-Gallerien und 100 Zeichen, die sagen sollen, ob Deus Ex jetzt der heiße Scheiß ist, oder nicht. Kurz: die Leser wollen Spaß, kein intellektuelles Gebrabbel.

Das ist Blödsinn. Das ist ein Mythos, “the average reader”, der Idiot, der eure Texte liest und sich doch lieber eine Klickstrecke wünscht. Ja, es gibt genug Leser, die das so in Ordnung finden und es gibt genug Leser, die einfach nur wissen wollen, wann denn Space Marine rauskommt (heute). Aber es gibt genauso viele Leser, die mehr wollen. Für die ein Artikel über Spiele nicht nur ein Artikel über das nette Freizeithobby sein soll, sondern einfach auch ein guter Artikel. Ein lesenswerter Artikel, keine Spekulation über wie viele Waffen ein Spiel hat, wie viele Zombie-Typen es abzuschießen gilt oder ob die Xbox oder PS3-Version besser aussieht.

Und dann schreibt Kieron Gillen, die Gallionsfigur des guten Spielejournalismus, einen Artikel auf Rock, Paper, Shotgun über Deus Ex der allen Schmidtschen Kriterien entspricht. Eine spannende Auseinandersetzung mit den Themen von Deus Ex und der persönlichen Geschichte des Autors. Ein fabelhafter Artikel, für jeden interessant, der sich auch nur ansatzweise interessiert für digitale Kultur, für DRM, für Sozialkritik und für Spiele.

Ein Nischenartikel für eine kleine Elite? Fast. Rock, Paper, Shotgun haben ca. 1,3 Millionen Leser im Monat. Ja, natürlich hat das damit zu tun, dass sie auf Englisch schreiben, der Lingua Franca des Web, aber auch damit, weil sie gut sind. Weil sie Autoren wie Kieron Gillen die Plattform bieten, intelligente Artikel zu schreiben, weil sie ihre Leser ernst nehmen, weil sie Meet-Ups organisieren, weil sie einen Dialog hinkriegen und neben Trailern, auch fantastische Analysen schreiben. Kotaku, die öfter über Cosplay-Babes und japanische Manga-Figuren schreiben als über Spiele, haben sich mit Kirk Hamilton einen der besten Autoren geleistet, die im Moment über Spiele schreiben und Kill Screen bleiben einfach konsistent gut – egal ob in Print oder im Netz.

Ist das auf Deutsch nicht möglich? Ist es doch. Ich bin mir sicher. Das intelligente Schreiben über Spiele darf nicht als prätentiöses Murmeln aus dem Elfenbeinturm verstanden werden, sondern als Dialog und Diskurs, an dem Leser Interesse haben, wenn da herausscheint: das ist jemand, dem ich zuhören will. Das ist jemand mit einer Meinung, keine Rezensionsmaschine, die Wertungen ausspuckt für Metacritic. Kieron Gillen ist so eine Person. Christian Schmidt auch. Wir sollten also genau hinhören.

Zeit: Social Games

Ich habe für die Zeit vor einer Weile einen Artikel über aktuelle Facebook-Games geschrieben und war irgendwie überrascht, dass das Vorurteil, Facebook-Games seien totaler Mist, nur bedingt stimmt. Ganz im Gegenteil: ich glaube, das wird gerade erst interessant.

Egal ob Indie-Entwickler, Traditionshaus oder Start-up-Unternehmen: Innerhalb kurzer Zeit sind die Spiele auf Facebook komplexer, spannender und mutiger geworden. CivWorld oder  Empires and Allies scheinen zudem zu versprechen, dass die Zukunft im gemeinsamen Spielen liegt. [Link]

 

Stray Observations:

  • …und dann kommt gerade wenn der Artikel online geht, King’s Bounty: Legions auf Facebook raus und lässt Spieler gegeneinander antreten.
  • …und dann kommt aber auch The Sims Social raus und macht alles, so wie Facebook-Games es üblicherweise machen: begrenzte Aktionen, viel Bezahlinhalte, begrenzte Handlungsmöglichkeiten.
  • auch interessant: Robert Glashüttner hat hier über Facebook-Indies geschrieben.

TITEL-Magazin: Limbo

Sommerpause beim TITEL zu Ende. Hier also die Rezension zu Limbo auch auf Deutsch.

Was Limbo spannend macht, sind nicht die (gar nicht mal so unfairen) Puzzles und auch nicht das von Kieron Gillen verachtete und von John Walker gelobte Design der Fallen, das mit den Erwartungen der Spieler spielt, sondern das Drumherum. Das Sound-Design, das gekoppelt mit der absolut feindlichen Welt eine befremdliche Erfahrung von Einsamkeit und Verletzlichkeit auslöst. [Link]

Ebenfalls toll heute:

  • Norman prügelt sich durch das Captain America Game und bestätigt das, was Stephen Totilo schon seit längerer Zeit erzählt: es ist ein Spiel zum Film und es ist voll okay.
  • Peter holt das Nietzsche-Lieblingszitat raus und macht sich ein paar Gedanken über den Sinn, wehrlose Gegnermaterial in Spielen umzufahren. Gute Sache!

Bit-Gamer: Dungeons of Dredmor Review

Neue Rezension bei Bit-Gamer zum fabelhaften Roguelike Dungeons of Dredmor:

Dungeons does almost everything right: the randomized dungeons, the joy over finding a traffic cone hat or crafting your first plastic chest piece. Still, the hand-drawn character art and constraints of an indie budget do put some limitations on the game. It doesn’t matter how much gear you put on your character, how many tentacled crossbow bolts he wields or how accomplished a mathemagician he becomes; he’ll always remain a dorky dandy, just like the traditional ‘@’. The consistency of your character is at once part of the initial appeal and eventual disappointment: in this RPG you can never really evolve. [Link]

Ersteindrücke: Bastion (PC)

Gerade ist Bastion nach einer erfreulich ENORM erfolgreichen Xbla-Veröffentlichung auch auf dem PC über Steam rausgekommen. Meine (kurze) Rezension für Intro kommt ein wenig später, hier aber schonmal ein paar kurze Ersteindrücke des PC-Ports:

  • Bastion ist ein wunderschönes, augenscheinlich simples Indie-Game mit (neben Jamestown und Portal 2) unglaublich beeindruckendem Score und einem raspelstimmigen Erzähler im Hintergrund
  • Es ist kein überaus komplexes Spiel, die simplen (und sehr spaßigen) Spielmechaniken (Typ läuft durch die Gegend, haut Gegner kaputt und sammelt Zeug auf) legen den Fokus auf das Drumherum – den Erzähler, die mysteriöse Story, das Aufwerten von Waffen, den Aufbau einer eigenen Festung und die sehr, sehr interessanten Experimente mit Narrative im digitalen Spiel – das dadurch umso faszinierender wird.
  • Wer eine gescheite Rezension lesen will, dem schlage ich vor: Manus begeisterte Kritik, Ryan Kuos verzweiflt epische Review und Brendan Keough beim immer tollen Paste Magazine.
  • Der PC-Port unterscheidet sich durch folgendes: es werden hohe Bildschirmauflösungen unterstützt und 3 verschiedene Steuerungsalternativen angeboten. Die Steuerung mit dem Xbox-Pad empfinde ich persönlich als am angenehmsten, über Tastatur und Maus steuert sich Held The Kid aber ebenso effektiv und (stellenweise sogar) präziser. Daher Entwarnung an PC-Spieler: ein Gamepad ist nicht nötig, um an Bastion seine Freude zu haben.
  • Ist der Soundtrack 5-10 Euro wert? Ja. Ohne Frage. Kaufen. Freuen. Unterstützen.

Review Round-Up 1: Jamestown & Frozen Synapse

Neu von mir rezensiert:

Jamestown

Wundervoller Indie Bullet Hell Shooter mit modernen Design-Prinzipien: es ist sozusagen das Rock Band unter den Bullet Hell Shootern. Dazu: toller Score von einem peruanischen Orchester (!) und großes Coop-Erlebnis.

Rezension für Intro und TITEL

Frozen Synapse

Ich kann mit Strategie und Taktik meist nicht…so viel anfangen (um Ehrlich zu sein, finde ich Strategiespiele weitaus stressiger als Shooter etc.), ABER: Frozen Synapse ist so, so gut. Ein süchtigmachendes, intelligentes rundenbasiertes Taktik-Spiel mit sehr eigenem Look und einem genialen System: Züge beider Spieler werden gleichzeitig ausgespielt, davor kann aber der folgende Zug in einer Simulation durchgespielt werden. Paranoia. Gnah! Außerdem hat es die meiner Meinung nach beste Rezension inspiriert, die ich geschrieben habe (für Kill Screen) .

Rezension für Kill ScreenIntro und TITEL

Bit-Gamer: Limbo review

Noch ein Limbo-Post: Joe Martin hat auf Twitter nach Leuten gesucht, die für Bit-Gamer etwas über Limbo schreiben können und wollen. Kurzes hin und her später (Martin kannte mich bereits indirekt durch einen Kill Screen Artikel)  und hier ist der Artikel:

The point being: Limbo manages to strip away the clutter and show how little things can trigger profound emotions. This is a game about loneliness with a protagonist isolated from any other being that doesn’t want him dead, and even those fade away after a time leaving behind… nothing. Only the soundscape plays constant companion to the little adventuring boy and it’s this which creates the most differing shades of loneliness in Limbo’s monochrome world: the loneliness of crickets and the soft sound of the moss under your feet, the loneliness of flickering neon lights and of rusty old machines kicking into gear. [Link]