Superlevel: Dustforce

Dustforce

Dustforce ist seit kurzem auf Steam erhältlich und so großartig, dass davon Köpfe explodieren könnten. Ehrlich. Dustforce ist ein großartiges Spiel, das komplett darauf ausgelegt ist, Spieler zu Meistern auszubilden. Durch Herausforderungen, durch Ranglisten, durch eine genial-komfortable Replay-Funktion, die zeigt, wie jeder andere Spieler ein Level angegangen ist. Und dann gibts einen Leveleditor dazu, brillant-entspannte Synth-Musik und einen heftigst guten Art-Style.

Außerdem geht es da um Ninja-Hausmeister. Ninja-Hausmeister!!!

Aber welche Freude es macht, übermüdet und mit zitternden Händen einen Wirbel aus Mopp und Blättern zu erzeugen während im Hintergrund der entspannte Synthiesoundtrack wabert. Wenn alles miteinander in Einklang kommt, wenn jeder Sprung perfekt ist, jeder Schlag sitzt und es am Ende heißt: Du hast Philipp Spilker um 3 Millisekunden geschlagen. [Link]

TITEL: Polygon + Rückblick

Rückschauen wohin man…äh…schaut.

Beim TITEL haben sich Rudolf, Volker, Christof, Peter und ich zusammengesetzt, und jeder zwei unserer Lieblingsspiele des letzten Jahres aufgeschrieben für Polyneux’ Polygon:

Es ist ein bisschen schon ein Allgemeinplatz große, bunte <3en zu vergeben, an das Spiel, das allen hippen Spieleautoren das Herz geraubt hat. Aber Bastion ist – auch abgesehen von der Musik, dem Erzähler und dem herzzereißenden Ende – wichtig, weil es ein Spiel ist, das nicht verbessert werden kann. Es weiß genau was es will, wie es wirkt, was es machen muss, um uns einzunehmen. Das ist beeindruckend, wenn jedes zweite Spiel an viel zu vielen Ideen scheitert, um irgendwen irgendwo zu beeindrucken, um DVD-Box-Rückseiten voll zu machen. Bastion ist kompromisslos. Es ist ein perfektes, abgeschlossenes Anti-Kriegs-Spiel, das mit nur wenigen, sparsam eingesetzen Mitteln berührt, zum Denken anregt und dabei immer erkennbar Spiel bleibt. [Link]

Und dann gibt es wie jeden Monat den Digitalen Rückblick mit lesenswerten Texten auf Deutsch und Englisch:

Der Dezember ist traditionell eine Zeit, in der Seiten, Blogs und Magazine mit Best-Of-Listen befüllt werden, während sich Autoren, die Bäuche vollschlagen, während sie schon unter dem gedeckten Weihnachtstisch neue Ideen fürs neue Jahr notieren. Überraschenderweise findet sich aber trotzdem eine ganze Menge toller Artikel um Adblocker und Wertungen, persönliche Erlebnisse und Meta-Spiele. [Link]

Superlevel: Pitiri 1977

Neu auf Superlevel: Die Rezension zu Pitiri 1977, dem ersten (durchaus beachtlichen) Spiel des bisher unbekannten Designers Jürgen Brunner:

Es ist 1977, Led Zeppelin scheppern blechern aus dem Radio und der kleine Bruder wird vom Weltraumtentakelmonster entführt. Der Protagonist hüpft mit Doppelsprüngen los, um den Bruder aus Alienhändern zu befreien. [Link]

ZEIT: Star Wars: The Old Republic

Nach kleiner Winterpause (ähem) wieder zurück zum Nicht-Gewinnspiel-Artikel-schreiben zurückgekommen. Für die ZEIT gibt es eine Rezension von mir fürs überraschend gute MMO Star Wars: The Old Republic:

Wer einige Zeit auf dem deutschen Rollenspielserver Vanjervalis Chain verbringt, wird merken, dass sich die Konzentration auf das Geschichtenerzählen gelohnt hat. Auf der Heimatwelt der Sith, dem verregneten Dschungelplaneten Dromund Kaas, diskutieren Spieler und Spielerinnen nicht nur über aktuelle Aufgaben, sondern auch über die Philosophie der Sith und der Jedi. [Link]

Stray Observations:

  • In den Kommentaren “tobt” gerade eine Diskussion darüber, ob Spiele wie TOR es nicht zu weit treiben mit der Gewalt, immerhin sei es möglich, über Leben und Tod von unschuldigen Spielfiguren zu entscheiden. Ich finde nicht. Ich kann Spielen wie dem (Singleplayer) Call of Duty kaum etwas abgewinnen, TOR hat aber dank Bioware einen durchaus differenzierten und kritischen Blick auf menschen/alienverachtende Handlungen. Sprich: Für mich fühlte sich es nicht gut an, im Spiel “böse” zu sein. Eher im Gegenteil.
  • Ich finde TOR äußerst spannend, es ist nämlich – wenn man es genau nimmt – ein Bioware-Rollenspiel, das es sich traut Geschichten zu erzählen über Helden, die eben nicht immer das gesamte Universum retten müssen. An Dragon Age: Origins fand ich z.B. die rassen- und klassenspezifischen Anfangsquests am Spannendsten, die mit globaler Monsterbekämpfung weniger zu tun hatten als mit persönlichen Problemen und kleinen Abenteuern. The Old Republic lässt mich ein ganzes, riesiges Rollenspiel lang, ein Frontsoldat sein oder ein Schmuggler, oder einfach nur ein Kopfgeldjäger – und kein vom Schicksal auserkorener Retter des Universums. Das ist charmant!
  • Es gibt kein Speichern/Laden! Entscheidungen, die man im Spiel trifft, sind größtenteils permanent. Das schafft Bindung an den Charakter. Ich finde es allerdings fast schade, dass die Entscheidung zwischen Heller/Dunkler Seite der Macht auch spielmechanische Vorteile hat (es gibt Gegenstände, die nur von guten/bösen Charakteren benutzt werden können). Die Unterschiede auf eine rein narrative Ebene zu legen, hätte für mich mehr Sinn gemacht.
  • Ich spiele zurzeit auf dem Server Vanjervalis Chain mit dem Charakter “Bronsky”, einem Sith-Inquisitor. Sagt doch mal Hallo!