Superlevel: To The Moon

Erster Text auf Superlevel online. Es geht um: Kan Gaos To The Moon!

Es geht darum, persönlich Räume zu erkunden, bewusst, im eigenen Tempo, Klick für Klick. Ebenso wie A Mind Forever Voyaging gibt es hier kaum Herausforderungen, nur Erinnerungen, nur Räume, die so sehr im Gedächtnis bleiben wie heftigste Duelle. Würden Rundenkämpfe gegen Demenz-Monster oder das Kombinieren einer Olive mit einem Glas To The Moonbesser machen? [Link]

Christof macht was für den TITEL drüber: ich freu mich schon! Und ich frage mich, ob jemand meinen Titel-Witz mit Alt-Text verstanden hat. So obskur war das jetzt nicht.

TITEL: Might & Magic: Clash of Heroes

Etwas spät dran damit, aber: beim TITEL gibts eine Rezension von mir zum umwerfend guten Clash of Heroes von Capybara/Ubisoft.

Ein einfaches, schnell zu verstehendes  Spielprinzip, das aber sehr schnell sehr viel komplexer wird: Pro Runde sind meist nur 3 Aktionen erlaubt,  jede der vier unterschiedlichen Armeen hat drei verschiedene Kerntruppen, mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, dazu kommen eine Reihe von Spezialeinheiten, Gegenständen und Spezialfähigkeiten, die teils neue Taktiken ermöglichen, sowie die Möglichkeiten, aktivierte Truppen miteinander zu verknüpfen oder zu synchronisieren. Es ist dem einfach verständlichen Gamedesign von Capybara geschuldet, dass das Zusammenspiel all dieser Systeme nicht überfordernd wirkt, sondern sich in jedem Moment logisch und intuitiv anfühlt. Kurz: es ist ein großartiges Multiplayer-Spiel und trifft einen ähnlichen Nerv wie die brillante Advance Wars-Reihe. [Link]

Schade an der ganzen Sache: der Online-Multiplayer ist recht leer, dabei ist Clash of Heroes ein so fantastisches Multiplayer-Spiel. Eine Schande irgendwo, vor allem weil die Nintendo DS-Version schreckliche Balance-Probleme hat, was nicht mal mit dem Verweis, es sei für Kinder gedacht, zu entschuldigen ist. Also holt euch Clash of Heroes und spielt es gegen mich und Iris.

Intro: Rock of Ages

Seit gestern online: meine Rezension zu ACE Teams Gilliamesken Stein-Roll-Geschichts-Zetrümmerungssimulator Rock of Ages für die Intro:

Es geht hier nicht um punktgenaues Manövrieren, sondern um die Freude am Plattmachen von Kulturgeschichte, vergleiche eher die japanische »Katamari«-Reihe. Trotzdem frustriert »Rock Of Ages« durch seine Spielhaftigkeit: dämliche (wenn auch witzige) Endbosse, gelegentlich unfaire Strecken – vergeben und vergessen, wenn man mal wieder Marie Antoinette mit einem feuchten Platsch überrollen darf. [Link]

TITEL: The Binding of Isaac

Ich war die letzten Tage ein wenig sehr mit einem Feature für die nächste Gamestar beschäftigt, dafür gibts jetzt aber endlich was über The Binding of Isaac beim TITEL:

The Binding of Isaac fühlt sich an, wie eine mit Stacheldraht umwickelte Schatzkiste, eine Pralinenschachtel mit 9 Stückchen Zyankalikonfekt und einem dicken Nougatbonbon. [Link]

Ansonsten gibts heute übrigens auch noch einen sehr guten Artikel von Rudolf Inderst zu Gears of War 3 und dem Fall der Industriegesellschaft. Lesen!

TITEL-Magazin: Limbo

Sommerpause beim TITEL zu Ende. Hier also die Rezension zu Limbo auch auf Deutsch.

Was Limbo spannend macht, sind nicht die (gar nicht mal so unfairen) Puzzles und auch nicht das von Kieron Gillen verachtete und von John Walker gelobte Design der Fallen, das mit den Erwartungen der Spieler spielt, sondern das Drumherum. Das Sound-Design, das gekoppelt mit der absolut feindlichen Welt eine befremdliche Erfahrung von Einsamkeit und Verletzlichkeit auslöst. [Link]

Ebenfalls toll heute:

  • Norman prügelt sich durch das Captain America Game und bestätigt das, was Stephen Totilo schon seit längerer Zeit erzählt: es ist ein Spiel zum Film und es ist voll okay.
  • Peter holt das Nietzsche-Lieblingszitat raus und macht sich ein paar Gedanken über den Sinn, wehrlose Gegnermaterial in Spielen umzufahren. Gute Sache!

Bit-Gamer: Dungeons of Dredmor Review

Neue Rezension bei Bit-Gamer zum fabelhaften Roguelike Dungeons of Dredmor:

Dungeons does almost everything right: the randomized dungeons, the joy over finding a traffic cone hat or crafting your first plastic chest piece. Still, the hand-drawn character art and constraints of an indie budget do put some limitations on the game. It doesn’t matter how much gear you put on your character, how many tentacled crossbow bolts he wields or how accomplished a mathemagician he becomes; he’ll always remain a dorky dandy, just like the traditional ‘@’. The consistency of your character is at once part of the initial appeal and eventual disappointment: in this RPG you can never really evolve. [Link]